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Card Shark - 플레이 리뷰 18세기 프랑스 살롱의 타짜가 되어보자 게임을 시작하면 유화를 보는듯한 아트웍이 인상 깊게 다가옵니다. 생 제르맹 백작이라 불리는 정체불명의 사내와 돌아갈 집을 잃은 벙어리 소년의 여행 속에서 플레이어는 카드를 섞는 법, 나눠주는 법, 패를 여는 법, 그리고 이기는 법들을 배워 나가며 돈을 벌기 시작합니다. 물론 평범한 카드 게임을 플레이하는 방법은 아닙니다. 카드 샤크라는 단어 자체는 Card Sharp 에서 기원하며 포커나 기타 카드 게임에서 이기기 위한 기술과 속임수를 의미하는 말입니다. 그 이름처럼 게임은 도박판에서 사기를 치며 사람들의 주머니를 털어내는 2인조의 이야기를 담고 있습니다. 서로 합을 맞춰 상대방의 패를 훔쳐보며 전달하거나, 은밀한 수신호, 암호를 통해 패를 공유하고, 조작하고 때로.. 2022. 6. 13.
스트레스와 레벨디자인 모델에 대한 고찰 우리는 왜 게임 속에서 어려운 도전을 찾아 나서는 걸까요? 이유는 단순합니다. 그게 재미있기 때문이죠. 하지만 어떤 게임들은 지나치게 어렵거나 문제가 많아 유저들이 서로 싸우고 욕하고 실패를 반복하기도 합니다. 그럼에도 사람들은 승리의 쾌감을 잊지 못해 끊임없이 몰입하고, 도전하고, 플레이하고 있습니다. 이러한 이슈로 분쟁이 생길 때면 많은 사람들은 이렇게 주장합니다. '게임은 스트레스를 받는게 아니라 풀기 위해 하는거다.' 하지만 게임 기획자 관점에서 스트레스가 없는 게임 플레이는 없습니다. 사람이 무언가를 이루고 성취를 느끼기 위해서는 자신의 역량을 뛰어넘는 도전이 필요합니다. 그러한 도전은 필연적으로 장애물을 지니고 있으며, 장애물은 문제를 해결하는 사람에게 있어 스트레스를 부여합니다. 그리고 그렇.. 2022. 6. 1.
살아 움직이는 골렘 골렘이라 하면 인간을 닮은 존재보다는 판타지 세계의 로봇이라는 인상이 더 강한 것 같습니다. 실제로 골렘과 로봇은 목적과 기능 면에서 비슷한 면모를 보이고 많은 판타지 컨텐츠 속에서 사람의 일을 대신해주는 존재로 등장합니다. 단순한 짐꾼 역할부터 전투를 수행하기도 하고, 때때로 특정 업무에 고도화되어 트랙터처럼 밭일을 하는 내용도 있습니다. 처음 저는 이 부분이 의외라고 생각했습니다. 사람은 자신과 닮은 존재를 만들고 그 존재를 통해 또 다른 자신을 투영한다고 생각했기 때문에, 골렘 또한 아바타 같은 존재가 될 줄 알았으나 많은 컨텐츠에서 단순한 하수인, 도구, 기계에 준하는 역할로 남았기 때문입니다. SF에서 로봇에 인간의 마음을 담은 만큼, 판타지 또한 골렘에 인간의 마음을 담아낼 가치가 있다고 생각.. 2022. 5. 11.
몰입하는 게임 디자인의 방향 최근 새로 산 게임을 하던 중 문득 이런 생각이 떠올랐습니다. 유저는 게임의 어느 순간 몰입감이 사라지게 될까? 보통 게임에 몰입한다는 것은 그 게임이 미칠듯이 재미있어야 가능한 상황입니다. 제 경우에는 림월드, 문명, 크루세이더 킹즈, 마운트 앤 블레이드, 엘더스크롤 시리즈와 폴아웃 시리즈 등의 게임을 할 때 낮과 밤이 바뀌고 시간이 사라지는 몰입을 경험했습니다. 저 뿐만이 아닌 게임을 좋아하시는 분들이라면 저마다 애정하는 게임을 하며 몰입을 경험한 적이 있을겁니다. 그러나 그렇게 몰입했던 게임들도 어느 순간 멈추고 손에서 떠나기 마련입니다. 그래서 소위 우리가 현타라고 부르는 그 상황이 언제 찾아오는지 생각해 보았습니다. 재미를 느끼는 과정은 너무나 다양하지만, 흥미를 잃는 과정은 다 비슷하다고 생각.. 2022. 4. 29.
몬스터와 레벨 디자인의 고려 요소 최근 몬스터 기획이나 레벨 디자인을 할 때 어떤 것들을 고려해야 하는지 다시 고찰할 계기가 생겼습니다. -덧붙여 나 자신은 어떤 기획자인가 생각해 볼 수 있었습니다.- 1년이 넘는 시간 동안 기획 업무를 하면서 지금의 환경에 매몰되어 다른 시각으로 바라보는 방법을 잊어가고 있던 와중 본질적인 질문을 받고 그것에 대해 생각하면서 머릿속을 환기할 수 있었던 좋은 경험이었습니다. 솔직하게 게임 기획을 처음 시작했을때 재미있는 게임 기획이라는 이야기가 굉장히 추상적이라고 느껴 왔습니다. 재미를 느끼는 기준이 저마다 다르기 때문이고, 이해와 존중에 앞서 서로 다른 재미를 측량하는 것 자체가 장님이 코끼리를 만지는 기분이 들었기 때문이지요. 하지만 정말 그런가? 시간이 지나면서 느낀 점은 내가 잘못된 접근 방식을 .. 2022. 4. 17.
성벽의 변화 성과 성벽은 단순히 방어적인 목적을 넘어서 인류사에 많은 의미들을 내포하고 있습니다. 작은 부족 공동체가 둘러치기 시작한 울타리부터 민족이 쌓아 올린 거대한 담벼락은 적과 아군을 구분하고 그 안에서 독립적인 문화와 사상을 발전시켰습니다. 성벽이 존재함으로 위협할 수 없는 하나의 민족이 완성되었고, 성벽이 존재함으로 침범할 수 없는 하나의 국가가 완성되었습니다. 그리스에서는 공동체를 위협하는 사람의 이름을 도자기 파편에 적어 도시 밖으로 추방시켰고, 중국에서는 성벽 안에 사는 이들을 진정한 시민으로 인정했습니다. 프랑스에서는 성곽을 bourg라 불렀으며 이는 이후 성 안에 사는 사람들 부르주아의 어원이 되었습니다. -國 나라 국이라 불리는 한자 또한 성곽과 그 내부를 표현한 단어입니다.- 외부의 위협으로부.. 2022. 4. 10.
Needy Girl Overdose - 플레이 리뷰 상태 좀 이상한 BJ 키우기 니디걸오버도즈는 브라운관 모니터로 보는 듯한 인터페이스 속에서 유사 트위터와 라인으로 소통하는 인터넷 방송 소녀를 육성하는 게임입니다. 게임 이름처럼 비정상적인 주인공 초텐짱이 최고의 인터넷 스타가 되기 위한 도전을 시작하며 프로듀서 P(유저)와 함께 방송을 꾸려 나가는 것이 주요 컨텐츠입니다. 평소에는 음침하고 친구 없고 약에 쩔어 사는 소녀지만 방송을 할 때는 밝고 화사하고 오타쿠들의 요정이 되는 이중생활 속에서 당신과 이야기를 나누는 내용이 꽤 유쾌하기도 합니다. 캐릭터성이 중요한 게임인 만큼 어떻게 하면 주인공이 살아 있는 존재처럼 느껴질까 싶은 고민이 여러 시스템과 컨텐츠에서 디테일하게 느껴집니다. 당신에게 문자를 보내고 답장하지 않으면 화내는 사소한 일부터, 같이 .. 2022. 3. 27.
Baba is you - 플레이 리뷰 Baba Is You 바바이즈유는 플레이 속에서 프로그래밍의 향기가 느껴지는 독특한 게임입니다. 게임 플레이는 누구나 쉽게 이해할 수 있을 정도로 단순하고 직관적입니다. 방향키로 이동하고 Z를 사용하여 행동을 되돌릴 수 있습니다. 캐릭터를 움직여 오브젝트를 밀고 목적지에 도착하면 승리합니다. 이야기를 들으면 평범한 게임처럼 느껴집니다. 그러나 이 게임은 가장 기본적인 것을 가장 독특한 것으로 바꿔 놓았습니다. 모든 오브젝트는 텍스트 조합에 따라 상태가 달라질 수 있으며 텍스트는 캐릭터를 이용해 우리가 수정할 수 있습니다. [BABA] [IS] [YOU] 바바는 당신입니다. 그러나 이 조합이 망가지면 당신은 아무것도 아니게 되고 게임은 패배합니다. [FLAG] {IS] [WIN] 깃발은 승리입니다. 그러나.. 2022. 3. 19.
공성 병기와 패러다임 사람들은 무리를 이루고 모여 살기 시작하면서 자신들을 지킬 방법을 모색했습니다. 첫 시작으로 그들은 주위에 울타리를 두르기 시작했습니다. 시간이 흘러 울타리는 담이 되었고, 담은 벽이 되었으며 벽은 도시를 빙 둘러싸는 요새가 되었습니다. 예리코와 바빌론, 트로이와 콘스탄티노플, 심지어 수천 킬로미터나 떨어진 진시황의 만리장성까지 모든 성벽은 외부의 적으로부터 자신들을 지키기 위해 만들어졌습니다. 성벽은 도시의 안과 밖을 나누었고 시민과 비시민을 구분했습니다. 공동체를 구분 짓는 민족 개념의 씨앗이 되었고 문화를 가르는 장벽이 되었습니다. 그러나 한계를 뛰어넘는 발전과 성장은 항상 외부의 존재를 통해 시작됩니다. 고립되면 정체하기 마련이고, 정체하면 성장할 수 없습니다. 어찌 보면 성벽은 알의 껍데기 같은.. 2022. 3. 16.
바이오쇼크 시리즈 - 플레이 리뷰 어두운 초능력의 세계 바이오쇼크 시리즈는 대서양 한복판에서 시작됩니다. 게임은 바닷속 깊은 곳으로 가라앉듯 시작부터 끝까지, 깊고 어둡고 빠져나올 수 없는 이야기를 펼쳐나갑니다. 종래에는 다시 수면 위로 부상하지만 그 과정 속에서 만나는 매력적인 캐릭터들은 잊을 수 없는 강렬한 인상을 남겨 주었습니다. 정리하면 바이오쇼크 스토리는 치밀하게 연결된 한 편의 소설과 같습니다. 이야기의 도입부는 역사적인 순간을 마주한 것처럼 고조되고 강렬한 여운을 남겨 유저가 스스로 게임 속에 뛰어들게 만듭니다. 때때로 랩처의 공포스러운 분위기에 질겁하여 호불호가 갈리기도 하지만 한번 빠져들기 시작하면 바이오쇼크 시리즈의 매력적인 세계관에서 벗어날 수 없게 됩니다. 게임은 선형적인 구조로 만들어졌으며 유저들에게 소소한 선택지.. 2022. 3. 8.
게임 캐릭터의 스킬 분석 오늘 글에서는 스킬에 대해 가볍게 정리를 한 뒤, 리그 오브 레전드에 등장하는 캐릭터 하나를 살펴볼 계획입니다. 캐릭터 스킬은 상시 발동하는 패시브 스킬(Passive)과 조건에 따라 발동하는 액티브 스킬(Active)로 구분할 수 있습니다. 패시브 스킬 패시브 스킬은 존재만으로 캐릭터를 강화시키고 영향을 끼칩니다. 캐릭터의 기본적인 스텟을 강화하는가 하면 새로운 유틸리티를 부여할 수도 있습니다. 한번 찍어두면 상시 적용되기 때문에 RPG에서는 주로 선택과 집중을 통해 유저가 만들고자 하는 컨셉 플레이에 패시브 스킬을 활용하곤 합니다. 오늘 참고할 게임인 리그오브레전드에서는 캐릭터마다 지니고 있는 고유의 패시브와 모든 유닛들이 공통적으로 사용하는 룬 시스템이 있습니다. 룬 시스템은 주력 4종, 보조 2종.. 2022. 2. 27.
게임 캐릭터 기획에 대하여 게임 캐릭터는 크게 두 가지로 그룹을 나눌 수 있습니다. 유저가 직접 컨트롤하는 Playerble Charter. PC와 그 외 모든 캐릭터 Non Playerble Charter. NPC입니다. PC든 NPC든 장르에 따라 기획이 조금씩 달라질 수 있지만 상태(State)를 지니고 조건에 따라 실행한다는 점에서는 크게 다를 바가 없다고 생각합니다. -예전에 작성한 FSM 구조에 관한 글을 보면 더 좋습니다.- 그렇다면 상태는 무엇인가? 대기(Stand), 걷기(Move), 공격(Attack), 스킬(Skill) 등 캐릭터가 취할 수 있는 행동을 상태(State)라고 말합니다. 그러면 조건은 무엇인가? 플레이어블 캐릭터라면 유저가 입력하는 컨트롤러에 따라 캐릭터 상태가 바뀔 겁니다. 단순한 퀵슬롯 입력을.. 2022. 2. 17.