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Private Story/Game Play

블러드 스테인드 리추얼 오브 더 나이트 (스위치) - 플레이 리뷰

by 늘상의 하루 2021. 1. 8.

사실상 악마성 시리즈

제가 아주 어린 시절 닌텐도로 굉장히 재미있게 플레이했던 게임이 있습니다. 사이드뷰 2D 스타일에 도트 그래픽을 가지고 있으며 악마와 괴물들을 퇴치하는 이야기를 담은 캐슬바니아, 악마성 시리즈입니다.

 

초등학교 시절 처음 '폐허의 초상화'로 캐슬바니아를 접하기 시작하면서 악마성 시리즈에 빠졌고 '월하의 야상곡', '빼앗긴 각인', '효월의 원무곡'과 '창월의 십자가'까지 플레이하며 당시에는 생각도 못 해봤던 다양한 악마들과 디자인, 그리고 숨겨진 기믹들과 연출들은 지금까지도 생생하게 기억에 남을 정도로 재미있게 플레이한 작품들입니다.

-이후 3D 작품이 나온 뒤 상상하던 모습과 달라서 충격을 받고 마음속에 묻어버린 기억도 납니다.-

 

이후 제가 성인이 되면서 악마성 시리즈를 만든 이가라시 코지가 다시 사람을 모아 개발해낸 정신적 계승작 블러드 스테인드가 나왔습니다. 빼앗긴 각인의 샤노아와 닮은 여주인공이 돌아왔고 사이드뷰 스타일의 3D 게임이 등장했습니다.

 

솔직히 처음 영상을 보고 애매한 3D 그래픽에 굉장히 실망했습니다.

 

퀄리티가 그렇게 좋은 편도 아니었고 이럴 바에는 그냥 도트로 가지 싶은 생각이 들 정도였습니다. 이후 다시 그래픽을 뜯어고쳐 많은 점들이 개선되었지만 글쎄요...

 

옛날 도트 스타일의 감성이 그리웠기 때문 아쉬운건 어쩔 수 없었습니다.

 

출시 이후 저는 스위치판으로 플레이했습니다. 사람들 사이에서 다운 그레이드 된 그래픽, 낮은 프레임을 단점으로 꼽았지만 실제로 플레이해본 감상으로는 '꽤 괜찮은데?' 싶은 평가를 주고 싶습니다. 그리고 얼마 지나지 않아 '재미있네'라는 생각으로 이어졌습니다.

 

옛날 악마성 시리즈를 플레이하며 느꼈던 매트로바니아 스타일의 맵 구조와 탐험 요소, 비밀스러운 장소에 숨겨진 아이템과 비밀의 방을 찾기 위해 일단 때리고 비비고 보는 벽들, 숨겨진 몬스터와 적들의 능력을 뽑아다가 스킬로 사용하는 시스템, 방을 이동하면서 템이 나올 때까지 두들겨 패는 파밍 스타일까지.

 

나이를 먹어서 그런가..? 오글거리는 전개와 NPC 디자인이 있었지만 매트로바니아의 핵심 3가지인 탐험, 성장, 수집이 빵빵하게 구성된 게임 플레이는 흠 잡을곳 없이 정신없이 할 정도로 재미있었습니다.

 

거기에 더해서 전작에는 볼 수 없었던 캐릭터 커스터마이징과 3D 맵 구조를 활용한 연출과 보스 기믹들도 좋았고 기존 작들에서 자리를 잡고 꾸준히 나오던 녀석들과 새롭게 등장한 개성 있는 크리처들도 만족스러웠습니다.

 

역시 아쉬운 점은 소소한 요소들과 최적화였습니다.

 

NPC와 대화를 할 때면 독립적인 일러스트가 아닌 모델링을 따온 캐릭터 초상화가 출력되었고 어색한 부분이 많이 보였습니다. 개인적으로는 일러스트로 하면 더 좋지 않았을까 싶은 생각이 드는 편이었습니다.

 

사실 옛날 닌텐도 하던 감성으로 게임을 하려 했으나 매끄럽게 즐기기 위해서는 PC나 플스로 하면 좋을 것 같습니다.


탐험, 성장, 수집의 삼위일체

캐슬바니아 시리즈는 전통적으로 숨겨진 방과 아이템, 기믹과 크리처들이 존재했고 이번 작 역시 그런 요소들이 맵 곳곳에 숨겨져 있습니다.

 

사이드뷰 플랫포머 스타일의 게임 시점과 맵 구조를 최대한으로 활용해서 바닥, 벽, 점프로 닿을 수 없는 공간 등에 다양한 아이템과 기믹들을 배치해 두었습니다.

 

얻지 않아도 게임 진행에는 문제가 없기 때문에 집착할 필요는 없지만 유저들에게 소소한 행운의 기쁨과 동기 부여를 만들어주곤 합니다.

 

이러한 요소들은 우연하게 발견하거나 새로운 스킬을 얻어 갈 수 있도록 만들어져 있으며 맵 활용성을 높이고 때로는 게임 진행에 있어 엄청난 도움을 주기 때문에 보다 의욕적으로 탐험에 앞장서서 이곳저곳을 자연스럽게 찔러보게 됩니다.

 

성장의 체감 역시 두드러지게 느껴집니다.

 

블러드 스테인드, 악마성 시리즈는 아이템과 스킬을 수집하기 위해 한번 지나친 맵들을 다시 재방문하게 되는 경우가 생깁니다. 레벨 스케일링이 없기 때문에 강해지면 강해질수록 자연스럽게 게임의 난이도는 하락하게 됩니다.

 

얼핏 보았을 때 그러면 게임이 너무 쉬워지는거 아냐? 라고 생각이 들 수 있습니다.

 

하지만 이 게임이 지닌 수집 요소들 덕분에 게임이 쉬워지기보다는 편리해졌다는 느낌이 들기 때문에 오히려 성장을 반기고 반복적인 파밍 요소가 지닌 지루한 파트를 단축시켜 지치지 않고 몰입할 수 있습니다.

 

게임의 대표적인 수집 요소는 아이템과 스킬로 크게 두 가지를 꼽을 수 있습니다.

 

샤드로 소개된 스킬 시스템은 적을 죽이면 일정 확률로 특별한 스킬을 획득할 수 있는 시스템입니다. 때로는 적이 휘두르던 무기를 사용하기도 하고, 크리처를 소환하여 사역하거나 캐릭터 자체를 강화하기도 합니다. 유용하기도 하고 각 크리처 별로 개성이 드러나는 스킬이기 때문에 모으는 맛이 있습니다.

 

아이템은 적마다 드랍이 다르기 때문에 플레이어를 강화하고 게임을 진행하는데 있어 반복적인 파밍이 요구되기도 합니다. 방을 넘나들 때마다 필드의 크리처들이 리셋되기 때문에 지루하고 복잡한 절차 없이 빠르게 반복 파밍이 가능하며 성장을 할수록 보다 편리하게 아이템을 수집할 수 있습니다.

 

또 크리처에게 얻을 수 없는 특별한 아이템도 맵 곳곳에 숨겨져 있기 때문에 이러한 탐험, 성장, 수집 요소들이 게임을 꾸준하게 붙잡고 할 수 있게 만드는 원동력이 됩니다. 

 

쉽게 말해서 아이템 모으고 탐험해서 강해진 다음 악마들을 때려잡는 게임입니다. 재미가 없을 수가 없죠.

-뼈다귀 던져서 괴물들 잡을 수 있다니까요. ㅋㅋㅋ-


게임 플레이 자체에는 단점이 없다

스위치판에서 눈물을 흘리게 만드는 프레임과 그래픽을 제외하면 게임 플레이 자체는 재미있기 때문에 난 못해! 같은 불만은 없었습니다.

 

주민들이 주는 사이드 퀘스트는 아이템을 납입하거나 적을 토벌하는 단순한 구조로 되어있어 아쉬웠습니다. 넓은 맵과 기믹들을 활용해서 단순하더라도 제대로 된 이야기가 담기고 탐험할 수 있는 퀘스트를 조금이라도 구성해 주었으면 더 좋지 않았을까 싶은 생각입니다.

 

카라보스와 상호작용은 좋았지만 개인적으로 덧붙여 전작에서 등장하던 여성형 몬스터, 남성형 몬스터와 벌어지는 소소하고 신박한 연출과 상호작용이 적은 건 많이 아쉬웠습니다. 청소기는 제 어린 시절 센세이션...

 

어떻게 단점을 주저리 늘어놓긴 했지만 어린 시절 몰두해서 빠져들었던 악마성 시리즈의 재미를 느낄 수 있어 저는 굉장히 만족스러웠습니다.

 

스위치판으로 플레이하여 프레임과 그래픽에서 조금 눈물이 나지만 그래도 괜찮다고 말할 수 있을 정도로 만족스러운 게임이었습니다.

 

 

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