동료들과 함께하는 모험
워테일즈는 자신만의 용병대를 조직하고 운영하는 턴제 전략 시뮬레이션 게임입니다.
각 직업에 따라 달라지는 성장 분기와 다양한 스킬을 통한 캐릭터 빌드, 특별한 무기가 지닌 매력적인 효과와 추가적인 스킬들, 그리고 이러한 요소를 활용하여 펼쳐지는 전략적인 플레이까지
몰입할 수 있는 모든 요소들을 뒤섞어 아주 맛있는 게임을 만들어냈습니다.
단순히 전투만 잘 만든 것은 아닙니다.
워테일즈의 진미는 전투 밖에 있는 무수한 컨텐츠에 녹아들어 있습니다.
전투직업과 생활직업이 구분되고 직업에 따라 각자 할 수 있는 것들이 달라집니다. 요리사는 용병대의 식사를 책임지고 땜장이는 모험에 필요한 잡동사니를 만듭니다. 대장장이는 모루에서 특별한 장비들을 만들어내고 광부와 나무꾼은 자원을 보다 효율적으로 채집합니다.
하루의 일과가 끝나면 용병대는 이제 휴식을 요구합니다.
캠프 화면에서는 특별한 텐트, 캠프파이어, 깃발과 고기 건조대 등 저마다 기능이 다른 가구들을 배치하고 유닛들을 할당하여 시너지를 만들 수 있고 그런 캠프에서 음식을 먹으며 임금을 지급하고 휴식을 취해줘야 합니다.
부대는 끊임없이 음식과 임금을 받아가기 때문에 유저 또한 끊임없이 모험과 의뢰를 찾아 움직여야 하며 각 지역별로 세분화된 이야기를 진행하면서 자신의 선택에 따라 세계의 운명을 결정할 수 있습니다.
전략, 모험, 경영, 육성, 빌딩, 수집을 기반으로한 RPG 소재들을 잘 섞어 미식을 만들어낸 워테일즈는 한번 빠져들면 시간 가는 줄 모르고 플레이하는 만큼 매력적인 마성의 요소를 지닌 게임이라 할 수 있습니다.
아쉽게도 게임은 정식 출시되었지만 한글은 지원하지 않습니다. 유저 분들이 만든 한글 패치를 사용해야 하며 컨텐츠는 방대하지만 의미 없는 칭호 시스템과 같이 아직 완성되지 못한 요소들도 보입니다.
-특히 물건을 훔치고 수배가 걸리는 컨텐츠는 치팅 요소가 있어 빠른 업데이트가 시급해 보입니다.-
하지만 게임의 베이스 자체는 제 마음속 GOTY를 차지할만큼 기반이 잘 잡혀 있어 차후 추가적인 업데이트와 나올지 모르는 DLC를 통해 개선될 수 있으리라 생각합니다.
마운트 앤 블레이드와 같은 장르를 좋아하신다면 재미있게 플레이하실 수 있습니다.
회피 없는 전략
워테일즈는 턴 게임에서 개성 있는 ZOC와 전투 시스템을 지니고 있습니다.
유닛이 근접 공격을 가하면 적과 1:1 교전(전투) 상태가 벌어지고 서로 교전중인 유닛은 타겟팅이 상대방에게 고정됩니다.
교전 상태에서 벗어나기 위해서는 넉백으로 밀려나거나, 죽거나, 아니면 기회 공격을 한번 허용하여 한대 맞고 벗어나는 방법뿐이며 이러한 시스템은 유닛과 유닛 사이의 간격과 배치를 고려하는 전략 플레이를 만들었습니다.
여기에 더해 턴 시스템은 PC와 NPC가 주고받는 순차적인 구성으로 순환되고 있습니다.
적들 중에서 누가 먼저 행동할 것인지 보여주고 유저는 자신의 턴에서 행동하지 않은 유닛 하나를 움직일 수 있기 때문에 테트리스를 하듯 다음 상황을 고려하여 움직이게 됩니다.
이러한 순차적인 턴 순환구조는 상대방의 플레이를 기다리는 턴 게임의 약점을 획기적으로 개선했습니다. 한번에 하나의 행동만 할 수 있기 때문에 집중력은 높아지고 다시 자신의 차례가 돌아오기 때문에 몰입이 끊임없이 이어집니다.
기본적인 회피 속성이 없는 전투도 굉장히 매력적이었습니다.
자신의 전략과 고민이 한번에 무용지물이 되는 회피 시스템이 없기 때문에 전투는 퍼즐을 맞추듯 움직이기 시작합니다. 거기서 치명타가 터지면 더욱 큰 즐거움으로 돌아오고, 치명타가 터지지 않더라도 자신의 계획 안에서 돌아가기 때문에 게임이 잘 풀려도 안 풀려도 모두 내 능력과 성과로 납득할 수 있습니다.
하지만 이러한 점들로 인하여 단점도 있습니다.
캐릭터 빌드를 짜고 장비를 맞출수록 전투가 획일화됩니다.
워테일즈는 전투가 끝나면 캐릭터가 입은 피해가 그대로 파티에 누적됩니다. 장비는 소모품을 사용해 수리해야 하고, 다친 유닛은 회복약을 사용해 치료해야 합니다. 심지어 죽으면 캐릭터 자체가 시체를 남기고 사라지며 고치고 회복하는데 돈이 들어가기 때문에 순서를 확인하여 적이 기회를 잡기 전에 제압하는 플레이가 고착됩니다.
물론 그 자체를 즐기는 분들도 있기 때문에 이는 취향의 영역이라 판단하며 워테일즈의 전투 시스템을 평가하자면 쉽고 직관적이며 간단하게 재미있다고 말할 수 있습니다.
욕망을 자극하는 수많은 컨텐츠
워테일즈는 RPG 플레이의 동기를 자극하는 요소들이 고봉으로 눌러담겨 있습니다.
특별한 성능을 지니고 있어 특별한 모험을 통해 찾을 수 있는 하나뿐인 장비, 유닛의 직업과 장비, 스킬 빌드를 통해 완성되는 무지막지하게 강한 캐릭터, 장비를 맞추고 나만의 캠프를 꾸미기 위해 기술을 연구하고 만들기 위한 재료를 찾고 수집하는 노가다까지.
너무 복잡하지 않고 너무 단순하지 않은 적당한 할 거리를 끊임없이 던져주며 그에 걸맞은 보상을 제공하고 있기 때문에 계속해서 게임에 몰입하게 됩니다.
특히 캠프에서 유닛들끼리 관계를 만들고 사이가 나빠지면 여행을 거부하는 등의 호감도 컨텐츠는 진짜 용병대를 운영하는 듯한 경험을 느끼게 만들었고 차후 유저 창작마당으로 만들어질 수 있는 무한한 가능성에 열망을 품게 만들기도 했습니다.
요즘은 사장되는 추세인 알아가는 재미를 구현한 숨겨진 히든 컨텐츠도 굉장히 매력적입니다.
캠프에서 동물과 사람을 붙여놓고 여러번 휴식을 취하면 동물의 친구라는 특성을 얻거나 전투에서 아군 화살에 여러번 맞으면 아군의 화살 피해에 면역이 되는 특성을 얻는 등 불쾌하지 않고 소소하게 재미있는 매력적인 컨텐츠들이 게임 곳곳에 숨겨져 있습니다.
고대 유적지를 탐사할 때는 감탄이 나왔습니다.
쿼터뷰와 1인칭을 번갈아가며 진행되는 옛 어드벤처 감성의 플레이는 향수를 자극하며 감동을 끌어올렸고 곳곳에 장치된 퍼즐 요소들은 복잡하지 않으면서 진정 어드벤처를 하는듯한 플레이 경험을 선물했습니다.
그런 플레이를 지속하면서 플레이하면서 워테일즈 개발진들이 게임을 정말 좋아하고 있다는 생각이 들었습니다.
게임은 만드는 단계에서 재미있어 보이는 아이디어들이 굉장히 많이 도출되지만 만드는데 필요한 시간과 비용을 이유로 덜어내는 것이 아쉬운 현실입니다.
하지만 워테일즈는 다양한 컨텐츠에서 그런 고민 없이 게이머가 재미있다고 생각하는 요소들을 모두 집어넣은 듯한 느낌을 받았습니다.
완성도 자체를 논하자면 미흡한 부분이 보이지만 기반이 잘 잡혀있어 충분히 개선될 여지가 보이며, 창작마당을 통해 유저들의 컨텐츠 제작 환경이 오픈된다면 무한한 가능성을 지닌 게임이 될 것 같다는 인상을 받았습니다.
그리고 보통 이런 게임을 잘 만든 게임이라고 하며 RPG를 기반으로 하는 경영, 육성, 수집, 모험, 빌딩, 로그라이크 요소를 좋아하는 분들이라면 워테일즈를 적극 추천합니다.
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