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Private Story/Game Play

별의 커비 디스커버리 - 플레이 리뷰

by 늘상의 하루 2022. 8. 14.

뭐든지 삼키는 3D 핑크공

어린 시절부터 닌텐도에서 빠질 수 없었던 게임 중 하나인 커비의 최신 시리즈입니다.

 

이전까지 커비는 모두 사이드뷰 플랫포머 진행 방식의 스타일을 지니고 있었으나 이번작에서는 처음으로 3D 스타일의 게임 플레이를 선보였습니다.

 

카메라는 커비의 움직임에 따라 능동적으로 움직이지만 유저가 자유롭게 회전할 수 없는 고정된 백뷰에 가깝습니다.

 

그렇다고 해서 고정된 카메라 시점이 게임 플레이에 방해가 되진 않습니다. 오히려 필요한 순간에 따라 귀신같이 자동 조정되기 때문에 편안한 플레이와 게임 집중에 도움이 될 정도입니다.

 

전반적으로 깔끔한 그래픽과 매끄러운 게임 플레이, 타격감 있는 전투와 전통적인 커비 특유의 빨아들이기, 삼키기, 뱉기는 게임을 플레이하는데 있어 어떻게 해결해 나갈 것인지 고민하게 만드는 몰입을 제공했습니다.

 

굉장히 직관적인 디자인을 지니고 있기 때문에 사용하는데 어려운 점은 없었습니다.

 

게임이 3D로 바뀐 만큼 스킬의 기능 또한 조금씩 달라졌습니다. 새로운 스킬들을 시험하며 적들을 공략하는 과정도 굉장히 재미있는 몰입 경험을 제공했습니다.

 

허나 타겟층이 모두가 할 수 있는 게임을 표방하는 만큼 쉽고 직관적으로 만들어져 있어 하드코어 게이머에게는 조금 지루한 전개가 되지 않을까 싶은 생각도 있습니다.

 

누구나 쉽게 할 수 있으면서 숙련된 자들이 테크닉을 보여줄 수 있는 플레이가 잘 표현된 커비였습니다.


떠먹여주는 직관성과 레벨 디자인

제 경우에는 첫 시작부터 모든 것들을 후려치고, 삼키고 뱉고, 맵 구석구석을 쏘다니면서 상호작용 가능한 오브젝트와 숨겨진 요소들을 찾아다니는 플레이를 선호하는 편입니다.

 

게임을 많이 하다 보면 직감적으로 히든 요소가 숨겨진 지역을 캐치할 수 있는데 커비는 이런 점에서 직관이 부족한 유저들을 위해 굉장히 일관성있고 친절한 레벨 디자인을 구성하고 있습니다.

-숨겨진 보상 장소를 만드는 것은 좋지만 일관성과 패턴 없이 만들어진 게임들이 있습니다. 한두번쯤 등장하는 이스터에그로 사용하는 것이 아니라면 이는 유저 학습에 문제가 될 수 있습니다. 해당 내용은 유저 패턴 학습과 관련된 주제에서 디테일하게 다루도록 하겠습니다.-

 

쉽게 이야기하면 커비의 레벨디자인은 티를 굉장히 많이 냅니다.

 

방향 표지판 오브젝트, 좁지만 지나갈 수 있는 길처럼 배치된 골목, 건드리라는 듯이 움찔거리는 지형이나, 노골적인 크랙, 혹여나 유저가 정답이 아닌 지역에서 불필요하게 시간을 낭비하지 않도록 만들어진 투명 벽 등이 있습니다.

 

가장 인상 깊었던 점은 이 모든 문제들을 해결하기 위해 맵을 벗어날 필요가 없다는 점이었습니다. 

 

히든 장소나 보상까지 가는 방법은 멀리 갈 것도 없이 가까운 곳에서 모두 유저에게 제공됩니다. 특별한 기믹이 있다면 해당 기믹을 사용해서 갈 수 있고, 특별한 능력을 지닌 몹이 근처에 있다면 그 몹을 먹어서 갈 수도 있습니다.

 

이러한 학습 과정이 축적되면 이제 맵 진입시 등장하는 특수 능력 몹들이 문제를 해결하는 키 시그널처럼 보이기도 합니다.

 

'이 능력을 사용해서 히든 장소로 갈 수 있어요!'

 

보스의 경우에는 진입하기 전에 능력들을 선택할 수 있도록 기회를 제공하는데 이 역시 같은 기조로 통용됩니다.

 

'이 능력을 사용하면 보스를 더 쉽게 잡을 수 있어요!'

 

히든 장소로 유저를 유도하는 레벨 디자인만큼 그 안에서 제공되는 문제를 해결 과정 또한 굉장히 재미있습니다.

 

먼저 내가 얻을 수 있는 보상을 클로즈업하고 이어서 보상을 향해 가는 길을 롱테이크로 보여주었습니다. 문제를 해결하기 위한 스킬 아이템을 출입구에 배치하여 제공하는 것으로 지루하고 귀찮은 부분을 스킵하였고, 제한 시간을 사용하거나 배경 오브젝트가 무너지는 등의 타임어택 요소와 연출로 긴장감을 유지했습니다.

 

보스의 기믹에 대해서는 사전 동작과 행동이라는 모범적인 행동 패턴과 직관적인 스킬 디자인을 지니고 있습니다.

 

공격을 준비하고, 사전 동작 자세를 취하고, 진짜 공격을 시작하는 상태를 사용하며 유저가 보스의 공격을 확실히 인식할 수 있도록 굉장히 역동적인 모습을 취하며 접근합니다.

 

보스의 공격 범위 역시 굉장히 세련되면서 직관적인 방식으로 접근합니다. 투사체의 경우에는 그림자를 통해 피격 지점을 노출한다던지, 바운스 혹은 순간적인 딜레이를 주어 유저가 보고 피할 수 있는 여유를 제공하는 등 엄청난 스킬을 내가 피했다고 느낄 수 있는 디테일이 담겨 있습니다.

 

얼핏 이야기를 들으면 너무 시시할 것 같지만, 실제로 플레이를 진행하면 사방에서 느껴지는 압박과 긴장감을 만드는 장치로 인하여 초집중 상태로 몰입하는 경험을 느낄 수 있습니다.


게임에서 묻어 나오는 개발자의 고민

제가 처음 커비의 3D 게임화 소식을 들었을 때 잘 만들 수 있을까? 싶은 여러 문제들이 떠올랐습니다.

 

카메라 구도는 어떻게 잡을 거지? 스위치로 움직인다면 조작 편의성은 어떻게 구성할 거지? 유저가 인식하는 게임과 실제 게임 플레이 은 어떻게 처리할 거지? 

 

당연하게도 이러한 문제와 고민들은 커비 개발자들이 가장 잘 알고 있을 겁니다.

 

커비 개발자들은 최우선적으로 닌텐도의 개발 모토인 누구나 할 수 있는 게임을 만들기 위해 고민했습니다. 모든 스킬과 몬스터들은 멋과 귀여운 요소에 앞서 어떤 기능을 가지고 있는지 표현할 수 있는 디자인이 최우선적으로 적용되었습니다.

 

단순히 스킬의 모양새만 봐도 어떤 스킬인지 유추할 수 있고, 몬스터의 디자인과 행동만 보고도 어떤 공격을 하는지 유추할 수 있습니다. 이는 커비의 타겟층이 되는  유저 입장에서 즐거운 장점으로 작용합니다.

 

어렵지 않고 쉽게 이해할 수 있으며 보스전의 경우에는 게임에서 가장 재미있는 첫 순간에 머릿속으로 그림을 그려나가 직관적으로 문제를 해결하는 최고의 재미를 맛볼 수 있기 때문입니다.

 

전투 측면에서는 개발자들 사이에서 꽤 유명한 이슈가 되었던 내용도 있습니다. 3D 액션이라는 경험을 자신들의 방향성에 맞추기 위해, 유저가 봤을 때 맞은 것처럼 보이면 맞은 걸로 해 준다는 틀에서 벗어나는 히트 판정 시스템을 만들었습니다.

 

사실 이 부분은 저 역시도 집중하고 있던 기능이라 게임을 플레이하며 유심히 살펴봤는데 티가 나지 않을 정도로 절묘하게 만들어져 있었습니다. 게임의 방향성에 따라 이렇게 포커싱할수도 있구나 싶은 색다른 경험이었습니다.

 

그리고 가장 좋은 점은 아래의 링크처럼 개발자들이 직접 포스트모템을 진행하여 개발 이슈에 대한 설명을 해 주었다는 점입니다.

 

굉장히 잘 만들어졌고 재미 또한 보장되는 닌텐도의 게임이기에 적극 추천합니다.

 

https://www.nintendo.co.kr/interview/arzga/index.php

 

Nintendo

이번 작품을 개발할 때, 카미야마에게 받은 기획서에는 이전에는 본 적 없을 만큼, 이 타이틀을 실현하고자 하는 열정이 가득 담겨 있었습니다. 사내에서 자주 보는 상세한 게임 내용이나 새로

www.nintendo.co.kr

 

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