Develop Story34 TotarWar : Three Kingdom 예전에 대학교 3학년때 토탈워 삼국지가 출시되었습니다. 졸업 작품으로 한창 바쁠 때여서 차마 건드리진 못하고 어느정도 소강이 되자 구매해서 플레이했던 기억이 납니다. 요점만 말해서 굉장히 재미있었습니다. 토탈워 시리즈는 개개인의 전투 보다는 다대다 전투에 초점이 맞추어져 있습니다. 부대를 컨트롤하며 적과 전투를 벌이는 과정이 굉장히 디테일하며 자유 시점으로서 플레이되는 전략 전술이 중요한 게임입니다. -비슷하면서 색다른 방법으로 전쟁을 구현한 게임으로는 캐릭터 시점으로 플레이되는 마운트 앤 블레이드가 있습니다.- 서양 사람들이 동양을 배경으로 작업했음에도 불구하고 솔직하게 말해서 동양에서 만든 게임보다 훨씬 동양스러운 분위기를 잘 잡아냈습니다. 그래픽은 두말할것도 없고 특히 트레일러가 진짜 지렸습니다. .. 2020. 10. 22. 림월드 모드 작업 림월드가 곧 400 시간 플레이에 가까워져 갑니다. 랜디 극한 철인 알몸 해빙이라는 변태적인 도전적인 플레이도 해 보고 수많은 림들을 우주로 쏘아 보내거나 거대한 마을을 만들어보기도 했습니다. 처음에는 극한의 효율충으로 시작해서 나중에는 극한의 컨셉충이 되어 버리더군요 ㅎㅎ 여러 모드들을 사용하면서 참 재미있게 플레이했던 기억이 납니다. 지금은 잠시 접어두었지만 심심하게 생각나면 다시 수십 시간씩 플레이를 하고 있겠죠. 아무튼 림월드를 하면서 의아하게 느낀 부분이 있었습니다. 이건 SF 장르인데 전투에서 SF느낌이 안 나는 겁니다. 원거리 무기는 전부 탄환 or 로켓 투사체가 전부이고 DLC 에서 단분자검 같은 것들이 추가됐지만 시각적인 측면과 기능적인 효과는 별로 체감이 안 되었습니다. 그래서 모드 개.. 2020. 10. 19. Unreal 4 - Puzzle game 개발 - 04 레벨 이동 neulsang-day.tistory.com/15 Unreal 4 - 블루프린트로 퍼즐 게임 만들기 이번에 이력서를 준비하면서 많은 회사들이 언리얼을 다루는 것을 알게 되었습니다. 문제는 제가 언리얼을 제대로 다뤄본 적이 없다는 사실입니다. 문제가 있으면 고쳐야죠. 바로 언리얼 공부�� neulsang-day.tistory.com 해당 작업을 하면서도 이것보다 뭔가... 더 좋은 방법이 있을 것 같은데 아직 찾지는 못했습니다. 스테이지 클리어 UI가 출력되고 해당 버튼에 따른 기능 구현을 이야기할 생각입니다. 구현할 내용은 리셋, 다음 스테이지, 종료입니다. 우선 리셋과 다음 스테이지로 넘어가기 위해서는 해당 레벨에 대한 정보를 알아야 합니다. 저는 간단하게 숫자로 각 레벨을 정리했습니다. 레벨 블루프린.. 2020. 10. 19. Unreal 4 - Puzzle game 개발 - 03 클리어와 UI neulsang-day.tistory.com/15 Unreal 4 - 블루프린트로 퍼즐 게임 만들기 이번에 이력서를 준비하면서 많은 회사들이 언리얼을 다루는 것을 알게 되었습니다. 문제는 제가 언리얼을 제대로 다뤄본 적이 없다는 사실입니다. 문제가 있으면 고쳐야죠. 바로 언리얼 공부�� neulsang-day.tistory.com 이전 글에서는 발판을 밟으면 상자가 움직이는 기믹을 만들어 보았습니다. 이번에는 클리어 영역과 게임 클리어시 나타는 UI를 작업해 보겠습니다. 새로운 박스 트리거를 생성하고 블루프린트 뷰포트에서 머터리얼도 먹여 줍시다. 그리고 ClearRoom이라는 태그를 달아 줍시다. 바로 블루프린트를 작성하겠습니다. 아주 심플합니다. ActorBeginOverlap 이벤트를 생성하고 Boo.. 2020. 10. 19. Unreal 4 - Puzzle game 개발 - 02 기믹 neulsang-day.tistory.com/15 Unreal 4 - 블루프린트로 퍼즐 게임 만들기 이번에 이력서를 준비하면서 많은 회사들이 언리얼을 다루는 것을 알게 되었습니다. 문제는 제가 언리얼을 제대로 다뤄본 적이 없다는 사실입니다. 문제가 있으면 고쳐야죠. 바로 언리얼 공부�� neulsang-day.tistory.com 이전 글에서는 기본적인 캐릭터와 카메라 셋팅을 알아보았습니다. 이 글에서는 발판과 발판을 밟으면 움직이는 블럭을 만들 계획입니다. 보통 이러한 요소들을 기믹(Gimmick)이라고 부릅니다. 우선 좌측 모드창에서 트리거 박스를 하나 드래그 앤 드롭으로 배치해 줍시다. 배치를 하면 필드에 와이어 프레임만 있는 녹색 육면체가 하나 생성될 겁니다. 트리거(Trigger)는 접촉시 이벤.. 2020. 10. 18. Unreal 4 - Puzzle game 개발 - 01 캐릭터와 카메라 neulsang-day.tistory.com/15 Unreal 4 - 블루프린트로 퍼즐 게임 만들기 이번에 이력서를 준비하면서 많은 회사들이 언리얼을 다루는 것을 알게 되었습니다. 문제는 제가 언리얼을 제대로 다뤄본 적이 없다는 사실입니다. 문제가 있으면 고쳐야죠. 바로 언리얼 공부�� neulsang-day.tistory.com 제가 언리얼 블루프린트로 짧은 시간동안 개발한 퍼즐 게임을 만드는 강좌를 쓰려고 합니다. 해당 게임에 필요한 블루 프린트만 구성하여 최대한 간결하게 쓰겠습니다. - 오브젝트의 디테일 항목은 필요한 파트만 언급하겠습니다. - 우선 블루프린트는 쉽다고는 하는데 코딩 지식이 없으면 어려울 수 있습니다. 그리고 코딩하고는 작업 방식이 역순입니다. 코딩은 사과를 만들 때 사과를 정의하고.. 2020. 10. 16. Unreal 4 - 블루프린트로 퍼즐 게임 만들기 이번에 이력서를 준비하면서 많은 회사들이 언리얼을 다루는 것을 알게 되었습니다. 문제는 제가 언리얼을 제대로 다뤄본 적이 없다는 사실입니다. 바로 언리얼 공부를 시작했습니다. 3일간 공부를 하고 하룻동안 개발한 게임이니 부담 없이 도전하실 수 있습니다. 언리얼 개발 방식은 크게 두 가지가 있습니다. 노드를 사용해서 만드는 '블루프린트'와 코딩 작업을 하는 'C++'입니다. 2년 전쯤에 학교 수업에서 언리얼 C++로 FSM을 만든 적이 있었습니다. 배워본 적 없는 C++이라서 머리가 터졌던 기억이 지금도 생생하네요. - 학점을 걸고 새로운 영역에 도전한 제 자신이 조금 자랑스럽습니다.- 물론 그 이후로 언리얼을 건드려 본 적은 없습니다. 블루프린트도 한 번도 써본 적 없고 졸업작품 개발은 유니티로 진행했기.. 2020. 10. 16. EatVation - 1인 게임 개발 2020년 초에 방학동안 퍼즐 게임을 하나 개발하고자 하여 개발을 시작한 게임입니다. 1인 개발 중이며 지금은 잠정 중단 상태입니다. 나중에 다시 이어서 개발할 생각입니다. 따로 기획서가 있기는 한데 요약한 게임 컨셉은 이렇습니다. - 스토리 - 우주에서 온 주인공, 지구를 집어 삼키려다가 인공위성과 충돌하고 지구에 불시착한다. 이후 지구의 음식을 맛보고 깜짝 놀라 세계 먹방여행을 하는데, 지구 요원들의 미끼?를 먹으며 여행하자. - 룰 - 게임이 시작되면 캐릭터는 상하좌우로 한칸씩 자유롭게 이동 가능하다. 벽과 철창으로는 이동할 수 없으며 버튼을 모두 누르고 있으면 철창이 열린다. 늘어나기 모드로 전환을 하면 캐릭터의 몸이 이동 방향을 향해 일직선으로 늘어난다. 캐릭터는 벽에 충돌할 때까지 멈출 수 없.. 2020. 10. 15. Unity - 2D Shader - 폭포 만들기 목적으로는 이미지 한장으로 움직이는 폭포를 만드는 것이었습니다. 원래 3D 에서 쓰는 쉐이더를 그대로 사용하려 했으나 2D 쉐이더 작성법도 비슷하다고 하여 도전해 보았습니다. 먼저 유니티에 있는 2D Sprite 쉐이더를 열어 보았습니다. 뭐가 엄청 많네요 저같은 초보에게는 무리이니 닫았습니다. 구글님에게 물어보면서 적당한 쉐이더를 하나 가져왔습니다. Shader "Unlit/NewUnlitShader 1" { Properties { _MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"} ZW.. 2020. 10. 15. Unity - 2D Particle Effect - 달리기와 착지 먼지 졸업 작품을 하면서 이펙트를 만들 필요성이 생겼습니다. 달리기와 착지 동작을 하면서 캐릭터의 발에서 먼지가 나오는 효과가 필요했는데 이펙트 툴을 쓸 줄 모르기에 파티클 이펙트로만 해결을 봐야 합니다. 아무튼 2D라서 다행이네요 먼저 아트 팀에 구름같은 분위기의 먼지 리소스를 요청했습니다. 아틀라스 이미지로 금방 잘 뽑아 주셨습니다. 이제 받은 리소스를 활용하기 위해 유니티 엔진에서 파티클 시스템을 하나 픽업합니다. 그 다음으로 사용할 이미지 리소스의 인스펙터를 한번 훑어봅시다. 여러가지 목록들이 있지만 가장 먼저 해주어야 할 일은 Texture Type을 Sprite (2D And UI)로 바꿔주는 일입니다. 그 다음으로는 Sprite Mode 를 바꿔주는 일입니다. Single : 단일 이미지. Mul.. 2020. 10. 15. 이전 1 2 3 다음