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Develop Story/Game Designer

유저의 자기결정과 개입

by 늘상의 하루 2023. 1. 13.

게임의 컨텐츠를 구성할 때 기획자는 여러 고민을 하기 마련입니다.

 

왜 만드는지, 어떻게 만드는지, 플레이를 했을 때 어떤 효과를 기대하는지 정리를 시작합니다. 필요와 환경에 따라 기획의 스케일이 달라지며 처음 의도하던 방향과 다르게 진행될 때도 있습니다.

 

'모로 가도 서울로 가면 된다'라는 말이 있지만 간과해서는 안될 가장 큰 문제가 하나 있습니다.

 

서울에 왜 가나요?

 

아무리 크고, 화려하고, 깊이 있고, 열심히 만들었다 할지라도 유저가 해당 컨텐츠를 플레이할 동기가 없다면 게임은 병풍처럼 버려지고 유기되기 마련입니다.

 

최근 작업했던 던전이 그런 케이스가 되었습니다.

 

최상위 난이도를 지닌 최종 파밍 컨텐츠로서 고질적인 컨텐츠 부족 이슈를 해결하고 성장할 수 있는 보상을 제공하는 의도로 작업되었으나 실제 플레이에서 유저가 던전을 진행할 메리트도 이유도 없었기 때문에 외면당하고 버려졌습니다.

 

차후 포스트모템을 진행하며 근본적으로 컨텐츠 플레이 동기를 제대로 제시하지 못함을 원인으로 지목했습니다. 컨텐츠를 플레이 함으로써 얻을 수 있는 경험이 기대치에 미치지 못했고 보상은 아무 쓸모도 없었기 때문이었습니다.

 

그렇다면 어떤 컨텐츠 디자인이 플레이 동기를 제시할 수 있었을까요?

 

이전에 플레이했던 데이브 더 다이버가 적절한 사례가 될 수 있을 것 같습니다.

 

초밥집을 운영하기 위해 물고기를 잡는다.
더 가치 있는 물고기를 잡기 위해 초밥집으로 돈을 번다.

 

컨텐츠가 유기적으로 연결된 A-B 순환구조는 게임을 플레이하는데 있어 납득 가능한 이유를 논리적으로 제시하기에 쉽게 몰입에 빠지고 즐거운 성취 경험을 얻어갈 수 있습니다.

 

이 글에서 이러한 게임 구조를 순환적 생태계라 부르겠습니다.

 

순환적 생태계를 지닌 게임이 훌륭한 동기를 이끌어낸다는 것은 여러 게임들을 통해 경험적으로 배웠습니다.

 

허나 순환구조를 지닌 컨텐츠 설계는 쉽게 나오지 않습니다. 여러 컨텐츠가 유기적으로 연결되어 하나의 패키지를 이루어야 온전히 동작할 수 있기 때문에 게임을 만드는 사람들은 항상 고민의 연속에 빠져 있습니다.

 

가장 큰 고민은 이렇지 않을까 싶습니다.

 

순환적 생태계의 효용성과 장점은 알고 있습니다. 그러나 이는 빌드업을 기반한 설계가 선행되어야 하며 당연하게도 비용 역시 배로 증가합니다. 우리는 그럴 시간과 돈이 없으니 당장 컨텐츠를 추가하여 적용해야 합니다.

-일단 만들고 나중에 추가하자-

 

결국 유저를 설득할 장치가 부족한 상태에서 컨텐츠가 서비스되고 쉽게 백업이 가능한 플레이 보상에 초점을 맞추는 것으로 경험적으로 퀄리티가 떨어지는 문제를 알면서도 만들게 되는 겁니다.

-보상으로 모든게 해결 가능하다는 입장이라면 한번 돌이켜 볼 필요가 있습니다.-

 

그렇기에 오늘은 게임 내 동기부여와 관련된 주제로 이야기를 해볼 생각입니다.

 

이상적인 환경을 주창하고 강조하는 것도 중요하지만 왜 그것이 이상적인지 살펴보고 문제는 항상 비이상적인 상태에서 발생하기 때문에 최선의 성과를 이끌어 내는 것으로 리스크를 통제하고자 합니다.


자기결정 : 당신은 이걸 하고 싶다.

심리학에서 동기는 크게 두 가지로 나누어 구분합니다.

 

사회환경적 요인에 따라 스스로 목표를 세우고 판단하여 강력한 행동욕구를 촉발하는 내적 동기와 외부적인 요인에 따라 크고 작은 행동 욕구를 촉발하는 외적 동기입니다.

 

우선 내적 동기를 살펴보겠습니다.

 

주장의 근거를 참고하기 위해 자기결정성 이론(Self-Determinism Theory)을 살펴보면 스스로 의미를 부여하고 선택한 행위가 내적 동기가 되어 행동을 촉발하며 그러한 과정 자체가 보상이 된다고 합니다.

 

가장 먼저 접근할 수 있는 요소는 인간의 본능적인 속성인 호기심과 경험적인 속성인 흥미라고 할 수 있습니다.

 

이를 보다 자극하고 증진하기 위해서는 가치를 판단하고 선택할 수 있는 자율성, 행위를 통해 좋은 결과를 이끌어낼 수 있는 유능성, 이러한 행위가 공감받고 인정받는 관계성을 쌓아 올릴 수 있는 환경이 요구됩니다.

-이전 글에서 이야기한 몰입 이론과 상통하고 관계적으로 연결되는 측면이 있습니다. 관계성을 쌓아 올리는 환경은 게임과 개발사의 이미지와 신뢰도 관계되어 있습니다. 여론에서 망겜이라는 인식을 지니고 있다면 이러한 관계성 충족이 어렵기 때문입니다. -

 

해당 논지를 바탕 삼아 직관적으로 내적 동기를 촉발하는 방법은 PVP를 통해 경쟁을 유도하는 겁니다. 듀얼, 데스매치, 배틀로얄, AOS 수많은 PVP 경쟁 장르들은 특별한 환경을 제공하여 플레이하는 사람에게 있어 내적 동기를 끊임없이 자극합니다.

 

여러 사람들 중에서 최고의 실력을 보여 봐라.

 

경쟁이 아니더라도 게임들은 다양한 방법으로 플레이어의 내적 동기를 자극할 수 있습니다.

 

흥미로운 시나리오매력적인 그래픽으로 플레이어를 유혹하고 게임 속에서 다양한 선택지를 만들고, 스테이지를 클리어하면 유저를 칭찬하며, NPC들의 인정을 받기도 합니다. 샌드박스 게임은 그 자체로 내적 동기를 바탕 삼아 움직입니다.

 

매우 많은 게임들이 이러한 기조를 경험적으로 이해하여 사용하고 있습니다. 그렇기 때문에 개인적으로 게임을 만드는 입장에서 내적 동기는 고민할수록 복잡미묘합니다.

 

어디까지가 보상이고 어디까지가 보상이 아닌가?

 

기본적으로 게임 플레이는 순수한 내적 동기를 바탕으로 이루어진 기묘한 행위입니다. 게임은 플레이 과정에서 유저에게 보상을 주지만 궁극적으로 보상은 목적이 아닌 행위를 더욱 즐겁게 하기 위한 수단에 가깝습니다.

 

생각을 공유하기 위해 하나의 사고실험을 제안해 보겠습니다.


당신은 라이브 서비스 중인 RPG 게임의 기획자입니다.

엔드컨텐츠를 즐긴 헤비 유저들이 더 이상 즐길 컨텐츠가 없습니다.

새로운 컨텐츠로 유저들이 게임을 플레이하게 만들어야 합니다.

반복플레이를 통해 그들을 다음 컨텐츠까지 붙잡아 둘 수 있으면 더할 나위 없이 좋습니다.

어떻게 하시겠습니까?

 

많은 게임들이 선택했던 옵션 중 하나인 신규 장비 파밍 던전을 예시로 보겠습니다.

 

새로운 던전으로 호기심을 유발할 수도 있겠지만 궁극적으로 좋은 장비나 재화를 제공하는 것만으로도 도전할 이유는 충분해 보입니다.

 

하지만 정말 그럴까요?

 

타겟층을 다시 살펴봅시다. 엔드컨텐츠를 즐긴 헤비 유저들을 대상으로 만들어진 컨텐츠입니다.

 

이들은 이미 충분한 장비가 있으며 충분한 재화가 쌓여 있습니다. 이들이 새로운 컨텐츠를 원하는 이유는 기존 생태계의 끝에 도달했고 자신들이 얻은 성취를 사용해 이루어 낼 수 있는 새로운 도전과 성취가 필요하기 때문입니다.

 

새로운 장비, 새로운 재화는 좋은 보상입니다. 하지만 광부는 최고의 곡괭이를 얻기 위해 일하는 것이 아닙니다.

-심지어 최고의 곡괭이를 노리는 사람도 곡괭이를 사용해서 할 수 있는 일들을 상상할 겁니다.-

 

여기서 끝난다면 수단이 목적이 될뿐더러 궁극적으로...

 

그걸 얻어서 뭘 할 수 있나요?

 

우리는 일을 하고 돈을 받습니다. 때때로 내적 동기가 충만하여 일 자체를 즐기시는 분들도 있으나 많은 분들은 돈이 지닌 영향력과 사용하는 과정을 즐길 것이라 생각합니다.

 

보상이 책정된 파밍 던전 또한 이와 유사합니다. 장비를 보상으로 설정했다면 유저가 보상을 통해 무언가를 할 수 있어야 합니다. 아무것도 할 수 없다면 행위에 대한 동기를 상실할 것이며 그러한 보상은 가치에 따라 도전과제 혹은 트로피, 어쩌면 팔리지 않는 1+1 제품에 더욱 가까울지도 모릅니다.

 

이러한 점에서 쓸모를 만들고 개발 비용을 줄이기 위해 시도했던 자전적 활용처는 좋은 결과를 만들지 못했습니다.

 

단독 컨텐츠라서 즐기지 않아도 아무런 문제가 없고 높은 보상 가치를 책정하여 난이도까지 함께 올라 끝없는 행위에 의미 자체를 상실했기 때문입니다. 이 외에도 문제가 될 법한 요소는 많았지만 기본적으로 선택지가 없고 보상이 강요되는 구조였습니다.

- A 던전을 플레이해서 무얼 얻죠? 더 강한 장비를 얻습니다. 그걸로 뭘 하죠? A 던전 난이도를 올려서 다시 돕니다.-

 

결론적으로 생태계 구축을 통한 순환적 플레이는 문제를 해결할 가장 이상적인 방법으로 보입니다.

 

내적 동기를 증진시킬 환경을 최대한 구축하고 결과로 얻는 보상은 더 나은 플레이를 위한 수단의 역할을 담당해야 합니다. 목표는 필요하지만 강요할 필요는 없습니다. 어떤 게임에서 목표는 때때로 추상적이고 단순합니다.

 

환경 속에서 역량을 발휘할 수 있는 선택지를 제공함으로 유저 스스로 목표를 설정하도록 유도해야 하며 자기결정으로 가치를 판단하여 내적 동기를 촉발시켜야 합니다.

 

환경 속 선택지는 곧 컨텐츠입니다.

 

유저가 자기결정으로 얻을 수 있는 경험은 앞서 이야기한 성장의 재미가 될 수 있고, 탐험이 될 수도 있고, 수집이 될 수도 있으며, 챌린지가 될 수도 있고, 경쟁이 될 수도 있습니다.

 

하나의 완성된 생태계인 신규 지역을 추가하고 해금하는 원신의 업데이트가 좋은 예시가 될 수 있습니다.


보상의 딜레마

우리는 좋은 보상이 제시되었을 때 훌륭한 동기를 촉발한다고 생각하고 있습니다. 하지만 애석하게도 실제 연구 결과는 이러한 추측을 부정합니다.

 

인간은 기본적으로 행동에 대한 원인을 규명하려는 심리적 속성이 있습니다. 특히 보상 없는 일을 할 때 이러한 특성은 두드러집니다. 행위를 하는 이유를 찾기 위해 일 자체에 흥미를 느낀다고 결론짓기 때문입니다.

-여기서 보상은 수혜자가 인식하기에 이득이 되는 보상물을 말합니다. 그것의 가치가 이득이 아니면 보상으로 인식하지 않습니다.-

 

그것을 왜 하는가? 그저 재미있으니까.

 

하지만 행위에 보상이 부여되면 인간은 행위의 목적을 보상 때문이라고 규정짓게 됩니다. 이러한 현상은 내적 동기를 종종 감소시키며 얻은 보상의 가치가 없다면 손상된 내적 동기는 물론 외적 동기마저 상실하게 됩니다.

 

내가 한 일의 가치가 이것밖에 안 돼?

 

그렇다면 좋은 보상으로 외적 동기를 증진하면 어떤가 싶지만 보상의 수준은 개발자가 개입해도 가치 판단은 유저가 내리기 때문에 리스크는 필연적으로 발생하게 됩니다. 또한 커다란 비전에서 판단했을 때 게임 내 경제까지 영향을 미치게 됨으로써 긍정적인 효과는 기대할 수 없습니다.

 

여기서 보상의 딜레마가 발생합니다.

 

보상을 주면 내적 동기가 감소합니다.

 

하지만 보상을 주는 것으로 끌어올릴 수 있는 유의미한 외적 동기는 무시할 수 없습니다.

 

특히 내적 동기를 끌어올리기 위해 흥미로운 시나리오, 매력적인 그래픽, 도전적인 기믹이나 경쟁적인 요소들로 환경을 구성했으나 기댓값만큼 작동하지 못할 때 상황을 백업하기 위한 외적 동기가 필요하게 됩니다.

 

여기서 심리학자들은 접근 방식을 달리 하여 보상을 제공해 보았습니다. 수혜자에게 약속되고 통제된 보상은 내적 동기를 감소시켰지만 언어적, 상징적, 예측하지 못한 보상은 내적 동기를 감소시키지 않는다는 연구 결과가 나왔습니다.

 

내적 동기를 감소시키지 않으면서 외적 동기를 끌어올릴 수 있다면 커다란 시너지를 만들 수 있을 것이며 놀랍게도 많은 게임들이 이러한 방법을 사용하고 있음을 확인할 수 있습니다.

 

이러한 내용에 도움을 받을 수 있는 내용을 조작적 조건형성(Operant conditioning)에서 참고할 수 있었습니다. 게임은 유저의 내적 동기를 지켜주면서 외부적인 백업으로 리스크를 줄이고자 환경에 개입하게 됩니다.


환경 구축과 개입

현실적으로 환경을 구축하고 제공하는 것만으로는 유저의 행동을 의도대로 유발하기가 쉽지 않습니다. 행동은 호기심흥미라는 두 가지 속성을 바탕으로 발현되며 개인의 유사경험 학습의 영향을 받기 때문입니다.

 

재미있게도 이는 교육학도 관계되어 있습니다. 게임은 유저가 호기심과 흥미를 잃지 않고 게임에 빠르게 적응하여 플레이를 지속할 수 있도록 튜토리얼이라는 과정을 통해 개입을 시도합니다.

-그러한 개입이 호기심과 흥미를 자극할 수도 있고 반대로 완전히 파괴해버릴 수도 있는 점은 다른 문제입니다.-

 

그 외에도 유저의 행동을 유도하기 위해 여러 장치를 사용했으며 이러한 주장을 조작적 조건형성(Operant conditioning)을 참고하여 이야기해 보겠습니다.

 

조건형성의 요소는 크게 3가지로 구분되며 유인(incentive), 강화인(reinforcer), 처벌인(punisher)이라 말합니다.

 

유인(incentive)은 사람들을 유도하는 환경적 사건을 의미합니다. 이는 가능성을 만드는 것이지 절대적인 행동으로 이어지는 신호가 아니며 유저가 선택할 수 있고 강제할 수 없습니다.

 

강렬한 시청각적 효과, 목적지로 이끄는 연출, 엔피씨 위에 떠오른 느낌표와 바닥에 반짝이는 아이템의 시그널, 직접적인 텍스트로 이루어진 퀘스트까지 모두 유인에 해당할 수 있습니다.

 

강화인(reinforcer)은 보상입니다. 행동을 강화시키고 긍정적인 각성을 유도합니다. 하지만 앞서 이야기했듯 보상은 내적 동기를 감소시키고 어떤 이들에게는 가치가 없어 작용하지 않을 수 있습니다.

 

하지만 기대하지 않았거나 예측하지 못한 보상은 내적 동기를 감소시키지 않는다는 연구 결과와 주장 하에 게임은 보상에서 알 수 없는 불확실성을 도입했습니다.

 

랜덤 혹은 확률적인 아이템 드랍, 보상 상자 열기, 뽑기 시스템까지 외적 동기를 자극하는 보상물에 불확실성을 부여하여 내적 동기에 대한 손상을 최소화했습니다.

 

그러면서 확률적으로 발생하는 긍정적인 가능성을 시사하는데 이는 기대 이론(Expectancy theory)에 따라 강력한 동기를 발생시키기 마련입니다.

-기대이론은 노력하면 성과를 낼 수 있고, 성과를 내면 충분한 보상을 받을 수 있다는 확신, 보상에 따라 선호하는 정도 등을 측정하여 동기부여를 만들 수 있다는 이론입니다. 이 중에서 하나라도 부족하면 동기부여가 극적으로 발생하지 않는다고 합니다.-

 

처벌인(punisher)은 패널티를 가함으로써 특정 행동을 억제하거나 유도할 수 있습니다. 과도한 처벌인은 부정적인 효과를 유발할 수 있으나 적절하게 작용되면 처벌인을 피하기 위한 긴장감을 만들고 강화인과 시너지를 일으킵니다.

 

주로 레벨디자인과 깊게 관련되어 있으며 메리트와 디메리트 보상을 동시에 제공하여 선택지를 주는 것으로 유저의 행동을 컨트롤하면서 스스로 선택했다는 착각을 만들어 내적 동기의 자율성을 이끌어 낼 수 있습니다.

 


결론

유저의 동기는 곧 재미이자 흥미이며 몰입으로 이어지는 가능성이자 기본이 되는 바탕입니다. 내적 동기는 보다 더 강력한 재미, 흥미, 몰입으로 발전할 수 있으며 외적 동기는 크고 작은 가능성을 만들어줍니다.

 

내적 동기를 이끌어내기 위한 기본적인 방법은 통제되거나 제한되거나 자유로운 환경에서 상호작용이 발생할 때 게임이 제안하는 옵션을 유저 자신의 의지로 선택했다는 느낌을 받게 만들어야 합니다.

 

사실상 그것이 돈 100만원과 10만원 중 하나를 고르는 다분히 의도적이고 조작된 환경일지리도 유저가 그것을 스스로 선택하는 순간 자신의 선택에 대한 이유를 만들며 이는 내적 동기로 이어질 가능성이 높기 때문입니다.

 

논리적 설득을 통한 내적 동기부여를 이끌어내는 방법은 순환적 생태계를 지닌 복수의 컨텐츠를 제공하는 겁니다.

 

직관적으로 내적 동기를 촉발하는 방법PVP를 통해 경쟁을 유도하는 겁니다. 듀얼, 데스매치, 배틀로얄 AOS 수많은 PVP 경쟁 장르들은 여러 장치를 바탕으로 내적 동기를 촉발합니다.

 

또는 창조적인 샌드박스 장르, 게임 속 유의미한 선택, 유저의 유능함을 보여줄 수 있는 스테이지와 클리어하면 유저를 칭찬하는 시스템, 상호작용을 통한 NPC들의 인정 등을 통해서도 크고 작은 내적 동기를 촉발할 수 있습니다.

 

언어적이거나, 상징적이거나, 기대되지 못하거나, 예측할 수 없는 보상물을 통해 시너지를 만들 수도 있습니다. 게임은 확률적인 아이템 드랍, 숨겨진 상자 열기, 뽑기 등으로 내적 동기를 유지하면서 외적 동기를 자극합니다.

 

여기에 강화인과 처벌인이 동시 제공되는 선택지를 통해 유저가 스스로 선택했다는 착각을 만들어 내적 동기의 자율성을 이끌어낼 수도 있습니다. 확인되지 않은 복수의 보상 선택지 중 하나를 고르는 시스템이 이와 같습니다.

 

거시적인 목표는 추상적이거나 단순해도 괜찮습니다. 그 과정 속에서 목표를 유저가 선택할 수 있는 환경이라면 그 자체로 내적 동기를 촉발시킬 수 있기 때문입니다.

 

이 외에도 다양한 요소들이 심리학적으로 인간의 특성을 겨냥하여 디자인되었고 이를 알고 사용하든 경험적으로 사용하든 실질적으로 플레이어에게 영향을 미치고 있다는 사실은 부정할 수 없습니다.

 

보충하거나 참고할 수 있는 의견이 있으시다면 댓글로 달아 주시면 감사하겠습니다.