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Develop Story/Game Designer

레벨디자인 접근 방식에 따른 유저의 패턴 인식

by 늘상의 하루 2022. 8. 28.

최근 중복되는 몹이 반복 등장하는 던전을 작업하며 플레이가 굉장히 단조롭다는 인상을 많이 받았습니다. 작업자가 느낄 정도라면 실제 플레이하는 유저 입장에서도 그닥 좋은 경험은 아닐 것 같았습니다.

 

레벨디자인과 관련한 이야기를 살펴보면 난이도에 대한 논의가 굉장히 많습니다. 편리한 접근법이지만 단순 기믹의 어려움과 스텟 조절이 아닌 게임 디자인으로서 줄 수 있는 근본적인 경험에 포커싱을 맞춰 이야기하고자 합니다

 

 

기획자의 영역에서 반복되는 패턴을 어떻게 새롭고 입체적으로 만들 수 있을까?

 

 

게임을 디자인하며 매 판마다 새로운 컨셉의 던전, 새로운 몬스터, 새로운 패턴이 있다면 꽤 흥미로울지도 모르겠지만 유저 모드 개발이 오픈된 환경이 아니라면 실제로 게임을 만드는데 있어 그런 일은 일어나지 않습니다.

 

개발이 컨텐츠의 소비 속도를 따라갈 수 없기 때문입니다.

-엄청난 속도로 늘어나는 게임의 용량 문제도 있습니다.-

 

그렇기에 게임은 재사용이라는 형태로 게임에 들어가는 공수와 용량을 줄여나갔고 게임 디자인이라는 방식으로 타협점을 찾았습니다.

 

이러한 재사용은 단순히 똑같은 적, 똑같은 맵, 똑같은 패턴을 이야기하는 것이 아닙니다. 지금껏 플레이한 게임들을 곰곰이 되짚어 본다면 비슷한 맵 안에서 비슷한 적을 여러 번 잡은 경험이 있을 것이라 생각합니다.

 

게임은 유저에게 접근 방식에 차이를 두는 것으로 같은 장소에서 같은 적과 싸우더라도 새로운 것처럼 느껴지게 만들었습니다.

 

혼자 등장하기도 하고, 둘이 등장하기도 하고, 때로 등장할 때도 있으며 높은 곳에 있거나 낮은 곳에 있기도 합니다. 벽 뒤에 있거나 유저를 등지고 있기도 하며 사방에서 몰려올 때도 있습니다.

 

이처럼 접근 방식의 변화를 통해 적은 리소스로 다양한 컨텐츠 구성과 깊이를 만들 수 있으며 유저 또한 경험에 기반하여 새로운 접근 방식에 대응함으로써 보다 깊은 몰입으로 이어질 수 있습니다.

 

여기에 더해 타겟 유저에 맞춤화된 레벨 디자인과 반복되는 보상 패턴을 제공한다면, 인간의 합리성에 근거하여 유저는 보상을 얻기 위해 보다 표준화된 행동 패턴을 보이게 됩니다.

 

이러한 과정은 게임이 진행될수록 유저를 보다 자연스러운 포커싱으로 컨트롤할 수 있다는 의미이며 퀄리티있는 레벨 디자인을 구성할 수 있는 기본적인 방법론이 될 수 있습니다.

 

게슈탈트 법칙이 디자인을 구성하는데 좋은 참고가 되었습니다. 이 글에서는 크게 3가지 유형으로 이야기를 할 계획입니다.

몹 자체에 차이를 주는 무리의 변화.
 ▶ 1-5-3의 차이
 ▶ 약한 무리와 강한 무리
 ▶ 알파의 등장
몹 위치에 차이를 주는 위치의 변화.
 ▶ 몹 배치를 통한 포커싱
 ▶ 시선의 차이
 ▶ 높이의 차이
몹 환경에 차이를 주는 구조의 변화.
 ▶ 위험한 지형
 ▶ 장애물
 ▶ 숨겨진 길

무리의 변화

이 항목에서는 몹을 구성하는 레벨디자인 방법에 따라 같은 장소에서 같은 적과 마주하고 싸우더라도 유저가 이해하고 대응하는 방식의 차이가 어떤 과정으로 발생하는지 이야기해볼 생각입니다.

 

물론 게임의 흐름을 가장 극적으로 바꾸는 방법은 필요한 상황에 따라 새로운 패턴의 몹을 추가하는 겁니다.

 

그러나 실제 개발에서 이러한 방법은 필살기처럼 필요한 순간에 사용할 뿐이며 마구 남발하기란 낭비에 가깝습니다. 그렇기에 우리는 같은 패턴을 지닌 몹이라도 접근 방식의 차이를 두는 것으로 새로운 유저 경험을 만들고자 하고 있습니다.

 

이를 레벨디자인 측면에서 설명하겠습니다.


1-5-3 의 차이

무리의 밀도는 숫자를 통해 전투의 템포와 볼륨을 조절하고 각 전투마다 다른 경험을 주기 위한 가장 기본적인 방법 중 하나입니다. 게임의 특성에 따라 유저는 무리의 규모를 보고 문제 해결 방법을 고민하게 됩니다.

 

네임드가 아닌 단일 유닛을 상대할 때는 낮은 강도의 스트레스가 부여됩니다. 유저는 해당 전투를 전투의 워밍업 혹은 휴식으로 인지할 수 있으며 포커싱할 타겟이 하나이기 때문에 고민할 여지가 없습니다.

 

그러나 사용 빈도에 따라 단조로운 경험을 만들 수 있기 때문에 게임의 템포를 유지하기 위함이라면 매우 짧은 시간 안에 마무리할 수 있는 낮은 체력을 지니는 등 스텟 조정이 필요합니다.

 

게슈탈트 근접성의 법칙에 따라 각 개체 사이의 거리는 그룹을 나누는데 영향을 미치며 그룹이 많을수록 포커싱이 분산되어 난이도가 상승하기 때문에 유저는 효율적이고 빠른 사냥을 위한 위치 판단을 내리게 됩니다.

 

분산된 그룹을 하나로 뭉치는 것으로 최대한 많은 적에게 스킬을 맞추는 방향으로 대응하며 직접 흐트러진 타겟들을 한 점에 모아 줘야 하는 과정을 요구받게 됩니다.

 

숫자를 통해 진행도를 경험적으로 전달할 수도 있습니다. 적의 수가 점점 줄어들면 전투가 끝나간다는 인상을 줄 수 있고, 반대로 적의 수가 점점 늘어나면 전투가 피크로 도달한다는 인상을 주어 타이머나 진행도를 표시하는 UI가 없어도 높은 몰입 경험을 제공할 수 있습니다.

-보통 피크 상태에서 보스나 네임드를 함께 출격시켜 극적인 효과를 주기도 합니다.-


약한 무리와 강한 무리

무리의 강함은 전투 진행을 판단하는데 영향을 미칠 수 있습니다. 레벨 스케일링이 없다는 가정 하에 레벨이 높은 무리는 전투를 회피하는 판단을 내리게 만들고, 레벨이 낮거나 비슷한 무리는 전투를 이끌어 낼 수 있습니다.

 

유저의 동선에 영향력을 행사하고자 한다면 갈림길에서 강한 적과 약한 적을 각자 다른 길에 배치하는 것으로 효과를 볼 수 있습니다. 굉장히 당연한 이야기를 하는 것 같지만 이를 응용하면 색다른 선택지를 이끌어 낼 수 있습니다.

 

강한 무리 안에 호기심을 이끌어내는 보상이 있다면?

 

유저는 최대한 전투를 회피하면서 보상을 얻기 위해 다양한 방법을 모색할 것입니다. 이를 적당한 수준의 난이도에서 매력적으로 구현한 지역이 스카이림의 자이언트 서식지입니다.

 

강력하지만 속도가 느린 몹의 특성으로 유저는 자이언트와 매머드가 사는 서식지에 들어가 매머드 치즈를 훔쳐 도망갈 수 있습니다. 치즈가 엄청나게 큰 보상은 아니지만 명확한 목표와 과정 그리고 불확실성으로 모종의 성취감을 부여했습니다.

 

반대로 약한 무리 안에 적당한 보상이 없다면?

 

해당 무리는 시간만 낭비하는 귀찮은 존재이기 때문에 유저는 전투를 회피합니다. 오픈월드에서는 이러한 방법으로 부자연스러운 투명 벽이나 환경 오브젝트 없이 몹 배치를 통해 레벨에 따른 자연스러운 동선을 구축할 수 있습니다.


알파의 등장

기존 무리에서 알파의 등장은 지금까지 있었던 전투 방식의 변화를 불러옵니다. 우선 순위에 따라 유저의 포커싱을 한 점으로 집중시키고 전투 목표를 재고하여 단조로운 느낌을 지울 수 있기 때문입니다.

 

알파는 A 유닛 무리에 존재하는 네임드 유닛 B 입니다.

 

새로운 패턴의 몹이 될 수도 있고 같은 몹을 재사용할 수도 있습니다. 원본 유닛보다 크기를 키우거나, 컬러 톤을 변경하거나, 약간의 어레인지를 주는 값싼 가격으로 단순하면서도 극적인 경험을 이끌어낼 수 있습니다.

 

단순히 모든 무리를 새로운 몹으로 바꿀 수도 있겠지만 이러한 방법으로는 근본적인 플레이 경험이 바뀌지 않습니다. 유동의 법칙에 따라 유저는 그룹을 하나로 묶어 지각하게 되며 단조로운 인상이 유지될 뿐입니다.

 

그러나 다른 특성을 지닌 알파가 투입된 무리에서 유저는 위치 요소에 더해 알파의 변수를 고려하는 단계 높은 플레이를 요구받게 되며 하나의 그룹 안에 다른 하나가 존재함으로 포커싱을 집중시켜 차이를 인지하게 만듭니다.

 

이는 디자인 원리에서 강조 기법과 동일합니다. 단조로운 중복 무리에서 분산된 포커싱을 알파에게 집중시키는 방법으로 보다 입체적인 플레이 경험을 이끌어 낼 수 있습니다.


위치의 변화

이 항목에서는 몹의 위치를 구성하는 레벨디자인 방법에 따라 하나의 공간에서 같은 몹을 사용하더라도 몹이 점하고 있는 위치를 통해 인식하는 난이도와 인상이 달라질 수 있음을 이야기할 생각입니다.

 

몹의 위치는 단순히 평면적인 필드 배치 뿐만 아니라 필요에 따라 맵 구조와 시스템이 함께 고려되는 유형입니다.

 

카메라와 뷰의 고정 유무, 유닛의 충돌 유무, 수직 이동의 유무 등 시스템에 따라 표현 방법이 제한되며 이에 맞춰 맵 구조를 함께 디자인해야 하기 때문입니다.


몹 배치를 통한 포커싱

몹은 존재하는 것 자체만으로 유저에게 암시적인 목표를 제공해 줄 수 있습니다. 이러한 과정을 응용하여 때로는 숨겨진 보상으로 유저를 유인하거나 시선을 끄는 것으로 히든 구역을 찾게 만드는 방법을 사용할 수 있습니다.

-당연하게도 몹을 잡으면 경험치나 보상물을 주는 시스템이 선행되어야 합니다.-

 

신경쓰이는 몹을 잡기 위해서는 공격 범위까지 접근해야 하기 때문에 던전에서 탐색 임무를 부여받은 유저에게 몹의 존재는 암시적인 이정표가 될 수 있습니다.

 

이러한 상황에서 효과를 극대화하기 위해서는 평화적인 몹보다 적대적이고 보상물이 확실한 몹이 도움이 될 수 있습니다. 원거리 공격을 가하거나 추적하여 유저를 방해하는 몹은 퀘스트 진행을 위해 우선 정리해야 하는 방해물로 인식되기 때문입니다.

 

이러한 시스템을 기반으로 퀘스트 동선을 고려하여 몹을 배치하면 친절한 네비게이션이나 맵마커 없이도 목적지를 향해 유저가 스스로 찾아가는 디테일한 탐험 경험을 제공할 수 있습니다.

 

사방에 넓게 분포된 적들은 전투의 볼륨감을 만들 수 있으나 포커싱할 대상이 매우 많아지기 때문에 몰이 사냥을 하거나 동선을 그리는데 있어 보다 높은 난이도를 유저에게 요구하게 됩니다.

 

단순 분포라면 몹까지 이동하는데 걸리는 시간 문제로 번거롭고 루즈한 경험이 되기 십상입니다. 이 경우에는 발상을 전환하여 몹이 유저에게 달려드는 것으로 위치 포커싱을 유저에게 맞춰 문제를 해결할 수 있습니다.

 

보통 이러한 전투 경험을 우리는 디펜스라 부릅니다.


시선의 차이

몹이 어느 방향을 바라보고 있느냐는 심리적인 난이도 구성에 있어 긴장감에 영향력을 행사할 수 있습니다.

 

몹이 유저를 바라보고 있는 상태에서 대기하고 있다면 이는 언제든 전투에 돌입할 준비가 되어 있다는 심리적 긴장감을 만들 수 있습니다. 이 때 추적 상태에 돌입하거나 위협을 가하는 동작을 취하는 것으로 준비 단계를 만들면 긴장감을 한층 더 끌어올릴 수 있습니다.

 

반대로 몹이 유저를 등지고 있는 상태에서 대기하고 있다면 몹이 방심하고 있다는 인상을 주어 여유와 함께 유저가 기습을 가할 수 있다는 경험적인 플레이를 제공할 수 있습니다.

 

몹이 자리에서 일어나는 동작 등으로 준비 단계를 만들면 실질적인 딜레이를 주어 세련된 방법으로 전투 이점을 부여할 수 있기 때문에 워밍업이나 쉬어가는 전투에서 디테일한 경험을 제공할 수 있습니다.


높이의 차이

유저를 기준으로 몹의 높고 낮음에 따라 전투 흐름을 다르게 구성할 수 있습니다.

 

이는 말 그대로 평면적인 전투에서 입체적인 전투로 전환되기 때문에 유저가 고려해야 하는 위치 요소가 한 단계 높아진다는 사실입니다.

 

앞선 1-5-3의 차이 항목에서 이야기했듯 유저는 패턴이 단순한 일반 몹을 상대할 때 근접성의 법칙에 따라 분할된 그룹을 하나로 묶기 위하여 위치 요소를 고려하게 됩니다.

 

높이의 차이는 위치 요소의 난이도를 상승시키는 방법으로 응용 방법에 따라 같은 수치와 패턴을 지닌 몹이 등장하더라도 경험적으로 인식하는 난이도는 천차만별로 달라질 수 있습니다.

 

평면적인 전투에서 공격은 적에게 적중하는 것이 기본이었습니다. 그러나 입체적인 전투에서는 높낮이에 따라 공격이 적중한다는 보장이 없기 때문에 유저는 정확하게 공격을 적중시킬 수 있는 방법을 고민하게 됩니다.

 

근접 유저 최우선 목표는 적에게 접근하는 방법이 될 수 있습니다. 반면 원거리 유저위치 요소에서 이점을 가져갈 수 있기 때문에 원거리 캐릭터를 키우거나 파티를 구성하도록 유도할 수 있습니다.

-이는 캐릭터 밸런스와도 긴밀하게 연결되어 있습니다.-


구조의 변화

맵은 레벨 디자인에서 유저의 동선에 가장 강력한 영향력을 행사할 수 있는 방법입니다.

 

하지만 아무리 멋지고 디테일한 경험을 지닌 구조라도 유저가 할 수 있는 행동 안에서 제약을 받기 때문에 그만큼 게임 시스템과 긴밀한 공조가 필요한 요소이기도 합니다. 

 

동선을 그리는 것을 넘어서 원신의 절벽과 바다처럼 성장에 따라 경험적으로 출입 가능한 지역을 구성하거나, 닌텐도의 게임 시리즈에 등장하는 레벨처럼 같은 맵이라도 약간의 변화를 주는 것으로 인상이 달라지게 만들 수 있습니다.

 

이번 항목에서는 맵 구조에 따라 유저가 받는 인상을 포커싱하여 이야기를 해보겠습니다.


위험한 지형

일반적인 지형에서 유저는 목표를 향해 가장 효율적인 경로로 움직입니다. 이러한 패턴을 응용하여 맵에 변화를 주는 것으로 유저가 인식하는 위기감은 천차만별로 달라질 수 있습니다.

 

같은 맵 구조 속에서 같은 동선을 지니고 있더라도 위험한 지형은 존재 자체만으로 유저의 포커싱을 집중시킵니다. 이는 유저에게 있어 이동 조작의 난이도를 향상시키는 결과를 이끌어낼 수 있습니다.

 

긴장감 있는 조작 경험을 위한다면 이동 자체를 컨텐츠로 삼아 만들어진 아슬아슬하고 위험한 지형 또한 큰 효과를 볼 수 있습니다. 주의해야 할 점은 강도높은 조작 난이도는 유저의 피로도를 가중시키고, 반복적인 사용은 경험의 질을 떨어트릴 수 있다는 문제가 있습니다.

-항아리게임이나 점프킹처럼 게임의 방향성에 따라 다르게 적용되기도 합니다.-

 

이러한 점에서 기존 지형을 재사용함에도 불구하고 약간의 편집만으로 새로운 유저 경험과 난이도 상승을 동시에 가져갈 수 있습니다.


장애물

장애물은 게임 시스템에 따라 넘어가거나 파괴 가능한 장애물로 유저의 포커싱을 집중시키거나 넘어갈 수 없고 파괴 불가능한 장애물로 포커싱에서 벗어날 수 있습니다.

 

넘어가거나 파괴 가능한 장애물은 유저의 동선에 적은 영향력을 미치는 대신 선택지를 제공하여 유저가 효율적인 동선을 만들기 위해 고민하게 만드는 전략적인 경험을 제공할 수 있습니다.

 

넘어갈 수 없고 파괴되지 않는 장애물은 유저에 동선에 강력한 영향력을 행사하지만 선택의 여지가 없음으로 벽과 동일한 특성을 지니고 있습니다.

 

허나 일반적인 방법으로 파괴할 수 없는 장애물 너머에 보상물을 어필한다면 유저는 장애물을 넘어갈 수 있는 방법을 찾기 위해 주변을 탐색할 수 있습니다. 이러한 장애물들은 잠긴 문을 열듯 특정 트리거로 사라지거나 숨겨진 통로가 있기 마련입니다.

 

장애물 요소는 다른 유형들과 함께 사용하는 것으로 효과를 극적으로 끌어낼 수 있기 때문에 추구하고자 하는 경험에 맞춰 사용하는 것이 좋습니다.


숨겨진 길

숨겨진 길은 유저가 탐색 작업을 통해 얻을 수 있는 경험적인 보상물로 활용됩니다. 전투와는 다른 방향으로 게임의 경험적인 컨텐츠를 만들어 갈 수 있으며 유저들에게 도전적인 목표를 부여할 수 있습니다.

 

탐색 컨텐츠를 강화하는 요소로 활용할 수 있기 때문에 히든 룸을 만들어 추가적인 보상을 지급할 수도 있고, 지름길을 공개하여 보다 빠르고 효율적인 컨텐츠 클리어를 도울 수 있습니다.

 

숨겨진 길을 구성하는 요소는 예측 가능한 경로 불가능한 경로로 구분지을 수 있습니다.

 

숨겨진 길을 컨텐츠로서 동작하기 위해서는 우선적으로 유저에게 발견되어야 합니다. 이를 위해 기획자는 몹이나 보상물을 통해 유저를 유인하기도 하고 배경 오브젝트와 배치를 통해 포커싱을 집중시켜 호기심을 유발하기도 합니다.

 

이러한 과정을 겪으면 유저는 숨겨진 길을 찾는 패턴을 학습하여 탐색에 보다 몰입하게 됩니다.

 

허나 예측이 불가능한 숨겨진 길은 다른 방식으로 접근해야 합니다. 예측 불가능한 숨겨진 길은 말 그대로 이 작용하거나 지독한 인내와 탐색이 요구되기 때문에 유저에게 높은 스트레스를 가중합니다.

 

일반적인 컨텐츠로는 활용할 수 없으며 반복 사용시 경험적으로 문제를 야기할 수 있습니다.


이러한 기법들은 공통적으로 시각적 노출을 과정으로 삼고 있습니다.

 

유저가 게임을 플레이하며 가장 많은 정보를 받아들이는 기관이 곧 시각이고 그만큼 게임에 있어 디자인은 중요한 요소로 작용해야 한다는 의미가 될 수 있습니다.

 

기획자로서 게임을 디자인한다는 요소는 단순히 멋진 그래픽이나 화려한 전투를 이야기하는 것이 아닙니다.

 

유저가 컨텐츠를 접하여 받는 인상과, 플레이하며 얻는 경험이 핵심으로 작용하며 이러한 점에서 단순한 몹 배치조차도 유저 경험적 관점에서 작업하면 의도하는 효과를 극대화하고 보다 퀄리티 있는 경험을 만들어 갈 수 있다는 이야기를 하고자 했습니다.

 

추가적으로 시각 다음으로 많은 영향을 미치는 요소는 청각입니다. 차후 청각을 활용한 게임 디자인 요소들을 살펴보도록 하겠습니다.

 

꾸준히 성장하고자 배우고 있는 단계이기 때문에 부족하거나 보완이 필요한 내용이 있을 수 있습니다. 의견을 댓글로 달아주시면 언제든 답변해 드리겠습니다.