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Develop Story/Game Designer

몬스터와 레벨 디자인의 고려 요소

by 늘상의 하루 2022. 4. 17.

 

최근 몬스터 기획이나 레벨 디자인을 할 때 어떤 것들을 고려해야 하는지 다시 고찰할 계기가 생겼습니다.

-덧붙여 나 자신은 어떤 기획자인가 생각해 볼 수 있었습니다.-

 

1년이 넘는 시간 동안 기획 업무를 하면서 지금의 환경에 매몰되어 다른 시각으로 바라보는 방법을 잊어가고 있던 와중 본질적인 질문을 받고 그것에 대해 생각하면서 머릿속을 환기할 수 있었던 좋은 경험이었습니다.

 

솔직하게 게임 기획을 처음 시작했을때 재미있는 게임 기획이라는 이야기가 굉장히 추상적이라고 느껴 왔습니다.

 

재미를 느끼는 기준이 저마다 다르기 때문이고, 이해와 존중에 앞서 서로 다른 재미를 측량하는 것 자체가 장님이 코끼리를 만지는 기분이 들었기 때문이지요.

 

하지만 정말 그런가?

 

시간이 지나면서 느낀 점은 내가 잘못된 접근 방식을 취하고 있던 것은 아닐까 하는 생각이었습니다.

 

추상적으로 느껴 왔기 때문에 경험적으로 깨달을 수 있다고 믿어 왔지만, 진지하게 고민하지 않았던 만큼 1년을 돌아보면 인식에 대한 큰 변화는 없었습니다.

 

그래서 이번에 계기가 생긴 만큼 진지하게 고민해 보고자 합니다.

 

생각한 내용들을 논리적으로 설득 가능하게 정리함으로 저 자신도 명확한 이해와 확신을 지니고 제가 담당한 분야의 깊이를 파고들 수 있기 때문입니다.


게임의 재미는 무엇인가?

재미는 주관적이지만 우리는 경험에 따라 무엇이 재미있는지 직관적으로 알 수 있습니다. 개발자의 시선으로 더 깊이 파고들기 위해 곰곰이 생각해 보겠습니다.

 

먼저 게임이 지닌 근본적인 재미의 조건은 성취라고 생각합니다.

 

성취는 인간 유전자에 새겨진 본능과도 같은 욕구입니다.

 

먼 옛날부터 인간은 생존을 위해, 더 나은 나, 더 나은 환경, 더 나은 미래를 만들고자 노력했으며 생존이라는 커다란 목표를 위해 크고 작은 성취를 달성하고 쾌감이라는 보상을 받아 삶의 동력을 얻어왔습니다.

 

하지만 그런 성취들은 위험을 동반하기 마련입니다. 야만의 시대에서 벗어나 목숨이라는 리스크를 줄일 수 있다면 인간은 분명 만족스러운 쾌감을 얻을 것이 분명했습니다.

 

그렇게 놀이가 탄생했습니다.

 

앞선 이야기를 근거로 저는 게임이 삶의 축소판이라 생각하고 있습니다.

 

도전하고, 탐험하고, 성장하고, 수집하고, 꾸미고, 경쟁하고 때로는 운에 맡기기도 하는 모든 게임 플레이가 크고 작은 성취를 동반하며 만족과 동기를 부여합니다.

 

그렇다면 이제 어떻게 유저에게 성취를 줄 건지, 즉 어떤 경험을 통해 재미를 이끌어낼 것인지 고민하는 것이 게임 디자인의 핵심 요소가 아닐까 싶은 결론이 나왔습니다.


재미를 주는 경험은 무엇인가?

그렇다면 게임에서 어떤 경험들이 성취를 줄 수 있을까 생각했습니다.

 

우리가 재미를 논하는 게임들은 모두 일정한 규격을 지니고 있기 때문에 제 나름대로 고민하여 정의해 보았습니다.

 

  • 순간적인 타이밍과 피지컬로 문제를 해결하는 액션
  • 숨겨진 답을 풀기 위한 공식을 맞춰 나가는 퍼즐
  • 내가 지닌 가치를 키워 나가는 육성
  • 미지의 보상에 대한 기대감과 호기심을 충족시키는 탐험
  • 신뢰와 믿음을 바탕으로 합리적인 결과를 만드는 협동
  • 더 높은 차이와 성과를 기대하는 경쟁

 

각각의 경험들이 서로 다른 취향과 장단이 있기 때문에 게임은 개발자의 의도에 따라 한 가지를 첨예하게 파고들기도 하고, 여러가지를 섞은 복합적인 경험을 제공하기도 합니다.

 

그런 경험이 깃든 스테이지를 구성하는 일을 레벨 디자인(Level Design)이라 부릅니다.

 

레벨 디자인은 게임 플레이에서 상호작용 가능한 기물과 환경 지물을 배치하는 일이 될 수도 있고, 던전의 NPC를 기획하고 전투 흐름을 디자인하는 일이 될 수도 있습니다.

-후자의 경우 '몬스터 기획'으로 따로 분류하는 경우가 많지만 두 일은 서로 떨어질 수 없는 끈끈한 관계라고 생각합니다.-

 

여기서 저는 액션 게임이면 피지컬이 중요한 빠르고 화려한 전투, 퍼즐 게임이면 정적이고 규칙적인 보드게임, 육성 게임이면 캐릭터 키우기 등 본질이 아닌 형태를 보고 게임을 이해했습니다.

 

그럼 다크 소울 시리즈의 묵직한 전투는 빠르지 않기 때문에 액션이 아닌가? 주어진 상황에 맞춰 올바른 대응으로 기믹을 파훼하는 보스는 퍼즐 요소가 없는가? 대상이 사람이 아닌 시티즈 스카이라인 같은 도시 개발 게임은 육성 조건에 성립하지 않는가? 그러면 액션, 퍼즐, 육성, 탐험, 협동, 경쟁이 다 들어간 RPG는 뭐라고 설명할 것인가?

 

이처럼 반박당할수 있는 가벼운 논리는 깊이 없는 카피캣을 양산할 뿐 개발자로서 올바른 접근 방법은 아닐 겁니다.

 

맛집을 흉내내고자 비슷하게 재료를 섞어 요리했지만, 정확히 무엇이 들어가는지, 왜 들어가는지 모르기 때문에 적어도 진지하게 고민하고 그런 결론에 도달한 논리를 펼쳐 보일 수는 있어야 하지 않을까 싶은 생각입니다.

-카피 논란이 많았던 원신 이후 고찰 없이 등장한 여러 카피캣 때문에 잘 베낀 게임이라는 말이 나오기 시작한게 아닐까 싶습니다. -

 

저 역시 최근에서야 이러한 고민을 진지하게 생각했기 때문에 꾸준히 정진할 일이 남아있습니다.


기획에 앞서 어떤 것들을 고려해야 하는가?

무엇을 기획하든 가장 먼저 생각해야 할 것 두 가지가 있습니다.

 

우리가 어떤 게임을 만드는가? 누구를 타겟으로 삼고, 어떤 경험을 주고 싶은가?

 

프로젝트의 방향성입니다.

 

방향성은 개발 기준을 만들어줍니다.

 

닌텐도의 게임 플레이는 '어린아이와 노인이 함께 즐길 수 있는 게임'이라는 모토를 기반으로 만들어집니다. 이와 같은 기준이 있기 때문에 기획을 하는데 있어 옳고 그름에 대한 전체적인 기준이 자연스럽게 만들어집니다.

 

이러한 내용에 부합하는 사례로 최근에 나온 '별의 커비 디스커버리'가 굉장히 인상 깊은 내용을 담고 있습니다.

 

액션이라는 경험을 자신들의 방향성에 맞추기 위해, 유저가 봤을 때 맞은 것 처럼 보이면 맞은 걸로 해 준다는 틀에서 벗어나는 히트 판정 시스템은 저에게 있어 상상을 벗어나는 충격 그 자체였습니다.

 

2D에서 3D로 넘어가는 과정 속에서 2D 커비를 즐기던 기존 유저들이 잘 적응할 수 있도록 하기 위한 배려도 있겠지만, 이러한 발상 자체가 닌텐도가 추구하는 방향성에서 비롯되었을 것이라 생각합니다.

 

https://www.nintendo.co.kr/interview/arzga/index.php

 

Nintendo

이번 작품을 개발할 때, 카미야마에게 받은 기획서에는 이전에는 본 적 없을 만큼, 이 타이틀을 실현하고자 하는 열정이 가득 담겨 있었습니다. 사내에서 자주 보는 상세한 게임 내용이나 새로

www.nintendo.co.kr


다음으로 게임이 지닌 시스템을 고려하는 일입니다.

 

사소한 기능 하나로 게임 플레이가 완전히 달라질 수 있기 때문에 전달하고자 하는 경험과 의도에 따라 플레이어가 할 수 있는 일과 NPC가 할 수 있는 일을 생각해야 합니다.

 

플레이어의 조작에서 대쉬, 점프의 유무로 몬스터 기믹의 고려 요소가 증감할 수 있고 레벨 디자인에서 환경 지물의 배치와 역할이 달라질 수 있습니다.

 

유닛의 충돌 박스 크기와 여부에 따라 던전의 전투 흐름이 급변할 수 있고, 파티를 꾸릴 때 중복 유닛이 가능한지에 따라 만들어야 할 게임 플레이가 달라질 수 있습니다.

 

기능의 유무를 넘어서 별의 커비 디스커버리 예시처럼 액션이라는 게임을 만들되 추구하는 방향성에 따라 시스템에 새로운 변화가 들어갈 수도 있고, 만들고자 하는 경험에서 반드시 필요한 시스템이 있다면 추가적인 개발이 필요할 수도 있습니다.


디아블로와 다크 소울

기획을 하며 고찰해야 할 점들

몬스터를 만들든, 던전을 구성하든, 가장 먼저 드는 생각은 '어떤 플레이를 만들까?' 다음으로 과연 '내 기획의 의도대로 동작할까?'라고 말씀드릴 수 있습니다.

 

제가 참여 중인 라이브 서비스 게임은 유저가 전투에 개입할 수 있는 여지가 많지 않기 때문에 누적된 경험에 따라 키 유닛으로 문제를 해결하는 퍼즐 요소가 가미된 기믹을 주로 만들었습니다.

 

이제 기존 작업 방식에서 벗어나 내가 무엇을 만들지 논리적으로 고찰해 보겠습니다.

 

1. 어떤 경험을 유저에게 전달할 것인가?

2. 어떤 방법과 의도로 접근할 것이며, 유저는 어떻게 받아들일 것인가?

3. 반복 플레이에서 새로운 경험을 주기 위해 어떻게 할 것인가?

 

저는 게임이 다른 컨텐츠와 구분되는 강력한 차별점이 유저의 선택이라 생각하기 때문에 던전 기획을 할 때 유저가 대응할 수 있는 과정을 중시하는 편입니다.

-대성공, 성공, 실패, 대실패가 있는 TRPG 예시와 생문과 사문이 있는 팔문둔갑의 예시를 좋아하는 편입니다.-

 

선택의 존재로 유저는 더 나은 선택을 위해 탐험을 하게 되고, 효율적인 결과를 얻기 위해 육성에 몰입하며, 더 어려운 도전을 위해 스스로 경쟁의식을 부여할 수 있기 때문입니다.

 

의도적으로 선택의 여지를 부여하지 않고 진행하는 경우도 있으나 일방적인 손실을 강요하는 전개는 주의할 필요가 있습니다. 게임을 하는 근본적인 이유인 성취와 접점이 없기 때문에 유저에게 하여금 불쾌한 경험을 유발할 수 있기 때문입니다.

-악명 높은 난이도를 지닌 소울 시리즈에 대해 고찰해 볼 필요가 있습니다. 일반적인 유저들의 입장에서 소울 시리즈의 적들은 그렇지 않으면서도 일방적인 손실을 강요하는 것처럼 다가오기 때문입니다.-


핫라인 마이애미와 엔터 더 건전

1. 어떤 경험을 유저에게 전달할 것인가?

먼저 던전이 추구하는 목적을 알아야 합니다.

 

거대한 규모와 높은 난이도를 지닌 레이드 던전인지, 특별한 난이도와 기믹으로 반복 도전을 통해 퍼즐을 풀어내는 챌린지 던전인지, 아이템 획득을 위한 반복 플레이가 중시되는 파밍 던전인지, 육성 상태에 따라 공략이 가능한 에피소드 던전인지, 뉴비가 할 것인지, 올드비가 할 것인지.

 

다음으로 경험을 기획합니다.

 

타이밍과 피지컬이 중요한 액션 경험을 중시할 것인지 기믹을 특정 행동으로 파훼하는 퍼즐 경험을 중시할 것인지 혹은 다른 경험을 중시할 것인지 생각합니다.

 

많은 게임들이 복합적인 경험을 전달하기 때문에 하나의 길만 고집할 필요는 없습니다.

 

순수한 액션을 추구한다면 피지컬과 타이밍 일변도인 '핫라인 마이애미' 같은 게임이 나올 수 있고 같은 액션이라도 육성 요소를 가미한다면 무기와 아이템에 따라 플레이가 달라지는 '엔터 더 건전'같은 게임이 될 수 있습니다.

 

여기에 협력 플레이를 통한 시간 단축으로 합리적인 플레이에 대한 성취감을 함께 전달할 수도 있고, 타임어택이나 성과에 따른 단계적인 보상을 부여하여 경쟁을 통한 성취감을 전달할 수도 있습니다.

 

방향성에서 벗어나지만 않는다면 무엇을 사용하든 정답이 될 수 있습니다.


어햇 인 타임과 인스크립션

2. 어떤 방법과 의도로 접근할 것이며, 유저는 어떻게 받아들일 것인가?

경험은 보스 몬스터의 스킬을 통해 전달할 수도 있고, 다양한 타입의 몬스터 조합으로 전달할 수도 있습니다. 환경적인 요인과 기물의 배치를 통해 전달할 수도 있고 유저에게 특별한 제한을 주는 것으로 전달할 수도 있습니다.

 

보스가 공격을 할 때, 모든 공격이 논타겟으로 진행된다면, 유저가 회피 기술이 있다면, 이는 타이밍과 피지컬을 요구하는 액션형 기믹에 가깝다고 볼 수 있습니다.

 

반대로 보스가 특정 공격을 할 때 확정적인 타겟팅 피해를 가한다고 하면, 유저가 넓은 방어막을 펼칠 수 있다면, 이는 키 유닛으로 문제를 해결해 공식을 맞춰 나가는 퍼즐형 기믹에 가깝다고 볼 수 있습니다.

 

설명 없는 문제가 나오면 시험 자체가 잘못된 것처럼 문제에 대한 설명 역시 중요합니다.

 

레벨 디자인 과정 속에서 진행되는 단계적 선행 학습, 이펙트와 애니메이션, UI를 통한 시각적인 사전 동작, 불길한 사운드 혹은 경고 신호 등으로 일종의 공식을 제안합니다.

 

이러한 경험 속에서 유저가 반복 플레이를 통해 개발자가 제안한 공식을 학습하고 착실하게 공략 진행도를 높여 나가는 것이 좋은 접근 방식 중 하나일 것이라 생각합니다.

 

문제는 이러한 '공식을 유저가 따라주는가?'입니다.

 

몇몇 유저들은 창발 플레이라 하여 일반적인 공식에서 벗어난 공략을 보여주기도 합니다. 때문에 '바바이즈유'같은 퍼즐 게임은 창발 플레이를 사전에 차단하거나 '스카이림'같은 RPG 게임은 창발을 의도적으로 권장하기도 합니다.

 

여기서 유저를 정답에 가까운 플레이로 유도하기 위해 제공할 수 있는 효과적인 방법은 성취를 자극하는 효율입니다.

 

손실은 감소하고 이득은 증가하는 빠른 클리어, 그로 인해 발생하는 더욱 높은 보상, 그 외에도 탐험 유저의 성취 욕구를 자극하기 위해서 숨겨진 도전 과제들을 만들어 주기도 합니다.

 

이러한 환경 속에서 유저는 자신의 성취 욕구를 충족시킬 수 있는 합리적인 선택을 내릴 것입니다. 이를 쉽게 취향, 혹은 플레이 타입이라고 합니다.


노이타, 몬스터 헌터 월드, 림월드

3. 반복 플레이에서 새로운 경험을 주기 위해 어떻게 할 것인가?

유저들에게 방대한 콘텐츠와 다양한 경험을 주고 싶지만 생산자보다 소비자가 압도적으로 많은 만큼 모든 콘텐츠가 1회성으로 소모될 뿐이라면 한계에 봉착하기 마련입니다.

 

이러한 이유로 기획 과정에서 반복 플레이를 고려하게 되고 이를 통해 발생하는 지루함이라는 문제를 해결하기 위한 방도를 고민하게 됩니다.

 

로그라이크 게임들이 이러한 고민에서 참고할 수 있는 깊은 통찰을 보여줍니다. 무작위로 생성되는 맵 구조, 매 판마다 달라지는 아이템, 그에 따른 성장 방향, 현 상황에 맞춰 달라지는 공략 방식, 그리고 게임 결과에 영향을 미치는 유저의 역량과 행운의 비율까지.

 

탐험이 강조된 게임에서는 색다른 통찰을 보여줍니다. 성장을 해야 진입 가능한 비밀 통로, 힌트와 관찰력으로 발견할 수 있는 비밀 장소, 숨겨진 도전 과제와 수집 아이템으로 지나치더라도 다시 돌아가서 찾아볼 수 있는 탐험 플레이를 제안합니다.

 

RPG에서는 몬스터 헌터 시리즈에서 깊은 통찰이 담긴 플레이가 있습니다. 넓은 맵 안에서 타겟이 이동하며 위치를 바꾸기 때문에 게임은 매 판마다 환경이 달라지는 전투 플레이를 제안합니다.

 

림월드 같이 높은 자유도를 제공하는 샌드박스형 게임에서는 주의 깊게 살펴야 할 일이 벌어지고 있습니다. 유저가 직접 컨텐츠를 만드는 모딩 작업을 통해 지루할 틈 없이 끊임없이 컨텐츠가 생산되고 있습니다. 의외로 RPG 장르인 폴아웃과 엘더스크롤 시리즈가 이러한 현상의 선두주자입니다.

-유저가 직접 컨텐츠를 생산하는 모딩 게임들은 본격적으로 활성화되지 않은 거대한 시장이라고 생각합니다. 폴아웃과 엘더스크롤의 개발사인 베데스다에서 고찰 없이 모딩 시장에 뛰어들었다가 낭패를 본 경험이 있습니다. 비교적 소수의 생산자들이 주도하고 있지만, 모두가 부담 없이 모딩을 할 수 있게 된다면 그 잠재력은 생각해 볼 만한 주제입니다.-

 

'배틀그라운드', '리그 오브 레전드'와 같은 PVP 멀티 게임들은 이러한 고민에서 보다 자유로울 수 있습니다. 변수를 유저가 만들어가기 때문에, 적의 행동, 전투 환경, 현 상황에서 나아갈 수 있는 합리적인 방향이 매 판마다 달라지기 때문입니다.

-PVP 위주의 게임은 반복 플레이에 대한 고민이 줄어들지만 밸런스 고민은 더 가중된다고 생각합니다.-

 

이러한 요소들이 모여 유저에게 밀도 있는 플레이 경험을 전달할 수 있고 반복 플레이를 하더라도 지루함이 찾아오는 시기를 저 멀리 밀어낼 수 있습니다.

 

도전 과정 속에서 공식을 학습하고, 자신의 가치를 키워 안정성을 만들고, 컨트롤 역량을 길러 피해를 최소화하고, 결과를 알 수 없는 선택이자 모험을 통해 보상을 쟁취하고, 친구와 협력하여 효율을 높이고, 다른 이들은 쉽게 닿을 수 없는 성과를 만들고, 수많은 유저들이 자신이 추구하는 성취를 취하는 것.

 

어떤 경험을 전달할 것인가 고민하고 퀄리티 있는 경험을 만들기 위해 고민해야 할 것 같습니다.


자신의 생각을 정리하고 되돌아볼 수 있는 글을 작성한 것은 처음인 것 같습니다.

 

블로그 글을 쓰기 시작한 계기는 생각보다 별 거 없었습니다.

 

게임을 만들기 위해서 무엇을 알아야 하는지 고민하게 되었고 여러 가지를 알고 공부하면 좋겠다 싶었습니다.

 

내가 배우고 조사한 내용들을 글로 정리해서 누구나 볼 수 있는 블로그에 공유한다면 잘못된 정보를 전달하지 않도록 신중하게 글을 작성할 것이라 생각했습니다.

 

의견을 교환하면서 잘못된 내용은 정정하고 새로운 사실을 추가하는 등 컴퓨터 구석 폴더 안에 자료를 박아놓는 것이 아닌 언제든지 쉽게 볼 수 있게 만듦으로써 예전의 나와 지금의 내가 어떻게 다른 생각을 하는지 객관적으로 확인하고 싶었습니다.

 

지금은 꽤 여러모로 도움이 되는 것 같습니다.

 

다른 글을 그대로 스크랩하지 않고 나만의 방식으로 정보를 가공하여 정리하는 과정에서 정보를 정리하고 전달하는 능력과 통찰력을 기를 수 있었습니다.

 

이후 새로운 것들을 배우고 경험하고 시간이 흘러 이 글을 다시 보면서 다시 고찰할 기회가 찾아오면 좋겠습니다.