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Develop Story/Game Designer

게임 캐릭터의 스킬 분석

by 늘상의 하루 2022. 2. 27.

 

오늘 글에서는 스킬에 대해 가볍게 정리를 한 뒤, 리그 오브 레전드에 등장하는 캐릭터 하나를 살펴볼 계획입니다.

 

캐릭터 스킬은 상시 발동하는 패시브 스킬(Passive)과 조건에 따라 발동하는 액티브 스킬(Active)로 구분할 수 있습니다.

 

패시브 스킬

패시브 스킬은 존재만으로 캐릭터를 강화시키고 영향을 끼칩니다. 캐릭터의 기본적인 스텟을 강화하는가 하면 새로운 유틸리티를 부여할 수도 있습니다.

 

한번 찍어두면 상시 적용되기 때문에 RPG에서는 주로 선택과 집중을 통해 유저가 만들고자 하는 컨셉 플레이에 패시브 스킬을 활용하곤 합니다.

 

오늘 참고할 게임인 리그오브레전드에서는 캐릭터마다 지니고 있는 고유의 패시브와 모든 유닛들이 공통적으로 사용하는 룬 시스템이 있습니다.

 

룬 시스템은 주력 4종, 보조 2종, 스텟 3종으로 패시브가 구성되어 있습니다.

 

각각의 슬롯은 중복될 수 없는 선택지를 제시하고 있으며 캐릭터의 특성과 관계없이 추가적인 능력을 부여합니다. 트리거로 발동하는 유틸리티를 부여하는 경우도 있어 게임 플레이에 강력한 영향력을 미치기 때문에 유저의 플레이 성향이나 유닛 특성에 따라 무수한 조합이 만들어집니다.

 

액티브 스킬

액티브 스킬은 조건에 따라 발동하는 능력입니다. 유저의 컨트롤이 개입하는 게임에서는 지정된 키를 입력하면 사용되는 스킬들이 모두 포함됩니다.

 

롤에서는 기본적으로 Q.W.E.R를 트리거로 사용하고 있습니다.

 

원할 때마다 사용하면 전략적인 고려 요소가 사라지기 때문에 스킬 레벨, 쿨타임, 마나, 사거리 등의 조건들이 스킬을 사용하는데 필요한 조건이 되곤 합니다.

 

하지만 가장 중요한 방향이 빠졌습니다. 타겟은 누구인지, 어느 방향으로 날아갈 것인지, 범위는 어느 정도인지, 히트 박스인지 투사체인지 지금으로서는 알 수 없습니다.

 

리그 오브 레전드에서는 마우스가 방향의 역할을 담당하여 마우스 위치에 따라 기본 공격, 이동, 스킬의 방향을 결정할 수 있습니다.


액티브 스킬의 타겟

타겟은 전투에서 굉장히 중요한 요소입니다. 액티브 스킬의 타입은 타겟팅논타겟팅으로 구분 지을 수 있습니다.

 

타겟팅 스킬은 시전 가능한 범위 안에서 타겟팅 된 적에게 필중하는 액티브 스킬입니다. 타겟이 없으면 발동하지 않는 특징을 지니고 있습니다.

 

타겟팅 스킬을 막기 위해서는 피해 감소, 분할 피해, 방어막, 회피, 무적 등 피격 당하는 캐릭터가 지닌 방어기재를 발동하는 수 밖에 없습니다.

-간단하게 죽지 않는 무적을 걸면 되는데 굳이 타겟팅 불가, 히트 박스 무시라는 번거로운 과정을 거친 이유를 추측하기로는 체력을 깎는 디버프 상태이상의 존재와 밸런스 때문입니다. -

 

논 타겟팅 스킬은 사용자가 원하는 순간에 원하는 방향으로 사용 가능한 액티브 스킬입니다. 타겟팅 스킬과는 달리 언제나 사용 가능하다는 장점이 있습니다.

 

타겟이 없어도 사용 가능하기 때문에 보통 적이 숨어있는 장소 혹은 이동 경로에 스킬을 사용하는 예측 플레이를 지향합니다.


유닛 그레이브즈는 짧은 사거리와 강력한 물리 기반 순간 공격력으로 라인보다는 정글링을 하며 아군을 지원하는 쪽으로 방향이 잡혀 있습니다.

 

저는 LOL의 개발 프로세스를 모릅니다. 해당 캐릭터를 살펴보면서 기획 의도와 기능을 추론하여 재구성할 뿐입니다. 그레이브즈의 스킬을 살펴보면서 어떤 속성이 어떻게 구성되어 있는지 살펴보겠습니다.


패시브 스킬

그레이브즈는 패시브 스킬로 기본 공격을 바꾸는 변칙적인 기믹을 가지고 있습니다.

 

기본 공격에 추가 데미지, 범위 평타를 부여하면서 탄약수라는 제한이 걸려 있습니다. 상기 이미지와 같이 4발의 탄환을 방사형으로 발사하면서 탄에 적중한 대상에게 피해를 가합니다.

 

적중한 탄은 사라지며 첫 번째 탄환은 강화 공격을 시전합니다. 중복 피격되면 감소된 데미지가 들어가며 몹이 피격당하면 넉백이 부여됩니다.

 

치명타 발동시 추가 피해가 들어가며 투사체가 6발로 늘어납니다. 

 

구조물을 대상으로 공격하면 25% 감소된 피해가 들어갑니다.

 

그레이브즈의 평타 특징은 아래와 같습니다.

강한 제압력을 지녔지만 탄약을 모두 소비했을 때 딜레이 발생
범위 공격으로 다수의 미니언 혹은 챔피언 공격 가능

기능만 보면 나쁘지 않아 보입니다.

 

허나 롤 게임 특성을 고려했을 때 라인에 서기에는 문제가 많아 보입니다.

 

탄약수와 짧은 사거리로 장기적인 교전에 불리하고, 범위 공격으로 불필요하게 적 미니언을 공격해 라인을 밀어낼 수 있습니다.

 

개발진들은 의도적으로 그레이브즈를 라인에서 배제하고, 정글링에 투입하기 위해 이러한 기능을 추가했을 겁니다. 그리고 만족할만한 결과를 얻어가지 않았나 싶습니다.

 

그레이브즈의 공격 상태 전환을 표현하면 이렇습니다.

 

이번에는 속성을 살펴 보겠습니다. 핵심적인 기믹이 들어갔기 때문에 꽤 많은 속성이 나왔습니다.

캐릭터 속성
최대 탄약 수량 = 2
기본 공격 상태(공격, 재장전 공격)

공격 상태

발동 조건(기본 공격, 치명타 공격)
투사체 ID
발사되는 투사체 수 = 4 or 6
투사체 발사 각도 = 0.2

투사체 속성
투사체 ID
투사체 1회 타격시 제거
투사체 이동 거리
투사체 속도
공격 이벤트

공격 이벤트
피격 타입 (챔피언, 몹, 타워)
타입별 피격 이벤트 (계수, 넉백, 치명타 피해량, 중복 피격시 피해 감소율)
히트박스 타입 (사각, 원형)
히트박스 범위

 

캐릭터 속성에는 최대 탄약 수량을 설정합니다. 해당 기능의 추가로 모든 캐릭터들의 작업을 뒤집어 엎을 수는 없으니 0을 기본값으로 하여 탄약을 사용하는 캐릭터만 값을 추가하는 방법이 합리적입니다.

-탄약을 사용하지 않는 캐릭터는 값을 0으로 조절하는 방법입니다.-

 

기본 공격 이벤트는 번갈아가며 실행됩니다. 첫 번째는 일반 공격 상태를 불러오고 두번째는 재장전 공격 상태를 불러옵니다. 두 상태가 다르기 때문에 필요한 과정입니다.

-단순하게 생각하면 '진' 캐릭터의 경우 상태가 (공격, 공격, 공격, 재장전 공격)으로 구성되었을 수도 있습니다. 깔끔하게 작업한다면 마지막 공격이라는 함수가 있을 수 있습니다.-

 

투사체 이벤트에서 발동 조건을 판단합니다. 기본 공격인지 치명타 공격인지 판단하여 발사되는 투사체 수량을 조절합니다. 이를 통해 롤의 치명타는 피격 이벤트가 발생하기 전에 판단하는 선판정으로 들어감을 알 수 있습니다.

 

투사체 발사 각도에서 탄퍼짐이 얼마나 될 것인지, 어느 방향으로 나갈 것인지 조절할 수 있습니다. 0으로 설정하면 직선으로 발사되고, 1로 설정하면 원형으로 뻗어 나가도록 조절 가능하게 세팅할 것이라 추측됩니다.

-이러한 조건으로 투사체 2발을 발사하고 각도를 1로 설정하면 그브의 앞 뒤로 공격이 나가는 경우가 발생할 수 있습니다.-

 

투사체 속성에서는 n회 공격시 제거로 관통 유무를 디테일하게 설정할 수 있습니다. 값을 1로 두면, 비관통, 2로 두면 1회 관통, 3으로 두면 3회 관통 이런 식으로 원하는 관통 횟수를 조절 가능합니다.

 

공격 이벤트 속성에서 이제 피격자별로 발생하는 디테일한 내용을 정의합니다. 받는 데미지 계수, 넉백량, 치명타 피해량, 중복 피격시 피해 감소율 등을 각 타입별로 개별 세팅해 줄 수 있습니다.

 

기본 공격은 그레이브즈의 아이콘이나 다름없기 때문에 꽤 많은 내용이 나왔습니다.


공격형 논타겟 투사체 스킬

탄환은 지나가는 경로나 근처에 있는 적들에게 피해를 입히고, 1초 뒤 또는 지형에 충돌 시 폭발하여 피해를 줍니다.

 

복잡할 것 없이 평범하게 범위 공격을 가하는 논타겟 스킬입니다. 다수의 유닛들을 상대하기 좋습니다. 앞서 정리한 내용을 참고하면 하나의 투사체를 한 방향으로 발사하는 것을 알 수 있습니다.

-투사체 수는 1, 발사 각도는 0으로 판단할 수 있습니다.-

 

여기서 기본 공격과는 달리 새로운 기능이 존재합니다.

 

1초 뒤 or 지형에 충돌 시 폭발이라는 기능입니다. 이는 하나의 상태로는 표현하기 쉽지 않습니다.

 

 

그레이브즈의 투사체의 리소스를 작업한다고 가정해 봅시다.

 

분명 날아가는 순간부터 폭발까지 하나의 파일로 만들 수 있을 겁니다. 어쩌면 이쪽이 좀 더 머릿속에서 그리던 완벽한 결과물을 얻을 수 있겠지만 계획대로 진행되는 경우는 많지 않습니다.

 

작업을 하는데 체공 시간이 좀 더 길어진다면? 폭발이 두번 발생한다면? 즉각 터진다면?

 

하나의 상태로 진행되는 리소스라면 이슈가 발생할 때 마다, 아트 작업자의 재작업이 필요하게 됩니다. 그리고 이런 이슈는 디테일한 수정이 필요하기 때문에 굉장히 자주 발생하는게 일반적입니다.

 

이제 상태를 나누어 봅시다.

 

날아가는 동작은 루프를 돌려 반복 재생하도록, 폭발은 1회 재생으로 작업물이 만들어졌습니다.

 

날아가는 거리를 늘리고 싶으면 그저 스크립트로 유지시간을 늘리면 되고, 원하는 타이밍에 맞춰 폭발 상태를 바꿔주면 됩니다. 이러한 이유로 그레이브즈의 투사체는 두 개 이상의 상태가 필요합니다.

 

날아가는 투사체를 Start, 폭발하는 투사체를 End로 부르겠습니다.

-하나의 상태는 하나의 행동을 하는 것이 관리하기 좋습니다.-

 

Start 투사체 속성
{
투사체 ID
투사체 이동 거리
투사체 속도

투사체 유지 시간 종료 후 상태 전환 = End
투사체 유지 시간 = n
지형 충돌시 상태 전환 = End

공격 이벤트
}

End 투사체 속성
{
투사체 ID
공격 이벤트
}

상태를 전환하는 기능이 들어가면서 투사체는 두 번의 상태를 지니게 되었습니다.

 

유지 시간을 무제한으로 바꾼다면 투사체는 폭발하지 않을 겁니다. 지형 충돌 트리거를 넣지 않는다면 유지시간에 도달하지 않는다는 가정하에 지형을 넘어가서 폭발할 겁니다.


변수 생성용 논타겟 투사체 스킬

연막탄은 스킬 내용을 읽어보면 의도를 쉽게 파악할 수 있습니다.

 

그레이브즈가 교전중 상대방을 무력화시키기 위해 사용하는 스킬이며 적중만 한다면 어떤 싸움이던 이점을 가져갈 수 있는 좋은 기믹입니다.

 

그만큼 쿨타임이 길게 세팅되어 있고 계수로 주문력을 받는 등 패널티가 있습니다.

 

적의 공격과 이동을 무력화시키는 기믹이기 때문에 자신보다 강력한 적을 무력화시켜 합공하여 죽이거나, 도주하는 적의 발목을 잡는 역할로 사용하도록 의도했을 것이라 추측합니다.

-이처럼 상대방의 컨트롤을 방해하는 스킬을 보통 군중 제어라고 하며 Crowd control, CC기라고 부릅니다.-

 

버프와 디버프를 먹이는 방법은 세 가지가 있습니다.

 

장판을 깐다고 말하는 영역 버프, 피격 대상에게 효과를 부여하는 피격 버프, 자기 자신에게 거는 자가 버프입니다.

-해당 명칭은 개인적으로 부르는 방법입니다. 저마다 다를 수 있습니다.-

 

영역 버프는 지속 시간 동안 범위 내 들어오는 적 혹은 아군에게 버프, 디버프를 부여합니다. 영역 버프가 사라지거나 영역을 벗어나면 효과가 사라지며, 영역을 벗어나도 일정 시간동안 효과가 유지되는 경우도 있습니다.

 

피격 버프는 스킬에 적중한 대상에게 부여되는 버프, 디버프입니다. 로직 자체가 공격 판정과 묶어 쓰는게 효율적이라 보통 타겟팅, 논타겟팅 스킬에 적중한 대상에게 효과를 부여합니다.

-보통 아군에게는 피해 계수를 0으로 피격 버프를 걸고, 적군이라면 피해를 주면서 디버프도 같이 거는 식으로 발동합니다.-

 

자가 버프는 말 그대로 자기 자신에게 거는 버프입니다.

 

날아가는 투사체, 폭발, 피해 부여와 같은 속성들은 앞선 내용에서 모두 나왔기 때문에 생략하겠습니다.


이동형 스킬

투사체를 사용하지 않는 논타겟 스킬이 나왔습니다.

 

이처럼 캐릭터 자체가 일정 거리를 빠르게 이동하는 스킬을 이동기라고 부릅니다.

 

스킬은 사용시 방어력 증가로 진입, 도주에 대한 이점을 지니고 있고 챔피언에게 진입시 두배의 효과를 얻을 수 있는 것으로 보아 더욱 적극적으로 파고들기를 의도하는 것 같습니다.

 

탄약을 하나 충전한 뒤 캐릭터 자체를 이동시키는 기믹이 들어갈 것이고, 이동 방향으로 넓은 히트박스를 만들어 적 챔피언이 있는지 판단한 다음 자가 버프를 발동시킬 겁니다.

 

빨리 뽑기의 특이점을 이야기하자면 다른 상태에 영향을 준다는 겁니다. E 스킬에 국한된 것이 아닌 기본 공격에 영향을 미치기 때문에 해당 스킬을 찍으면 기본 공격 로직이 변화하게 됩니다.

 

기본 공격 이벤트에는 빨리 뽑기의 쿨타임 감소 조건이 달려있을 것이고, 개별적으로 유닛 타입과 타워 타입 공격시 해당 버프를 제거하는 조건이 하나 달려있을 겁니다.

-엄밀히 따지면 이미 기본 공격에는 E스킬의 쿨타임 감소 조건이나, 유닛 타입 공격시 버프를 제거하는 기능이 붙어 있을 겁니다. 단지 E 스킬을 쓰지 못하기 때문에 활성화가 안 되었을 뿐.-


논타겟 투사체 궁극기 스킬

R 스킬을 유심히 살펴본다면 재미있게도 Q스킬과 E스킬에 들어가는 속성이 조합되어 있음을 알 수 있습니다.

 

의도 자체는 적에게 강력한 피해를 가하는 논타겟 스킬입니다. 하지만 심층적인 부분을 살펴보면 해당 스킬을 기획하며 자연스러운 순간 폭딜과 콤보가 이어질 수 있도록 의도했을 겁니다.

 

기본 공격, Q 스킬, R 스킬은 모두 같은 방향, 비슷한 로직으로 구성되어 있습니다. 유저는 해당 캐릭터를 플레이하며 자연스럽게 최적의 DPS를 뽑아내는 방법을 개발자의 의도에 맞춰 따라갔을 겁니다.

 

뒤로 물러나는 백스탭을 넣은 이유로는 콤보가 끝나고 궁극기 자체를 전투의 마무리 스킬로 사용하기 바라는 의도가 있었을 겁니다.


캐릭터 스킬을 이야기하며, 롤에 나오는 그레이브즈의 스킬을 살펴보았습니다.

 

캐릭터의 의도 자체는 순간 폭딜이 가능한 정글러로 잡혀 있지만, 룬과 육성 방법에 따라 색다른 포지션으로 플레이가 가능한 것이 롤의 특징입니다.

 

해당 글은 개인적인 주관으로 작성되었기 때문에 실제 의도와 내용과는 다를 수 있습니다.