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기획2

캐릭터 밸런스의 기초 단계 구상 저는 전문적인 밸런스 팀을 갖춘, 완전 분업화된 회사에서 일해본 경험이 없기 때문에 게임 밸런스는 자연스럽게 업무에 달라붙어 떨어질 수 없는 요소가 되었습니다. 이러한 작업 환경은 분명하게 장단이 있습니다. 업무는 가중되지만 사고는 넓어집니다. 밸런스 담당자와의 핑퐁 없이 즉각적으로 대응하고 수정할 수 있으며 작업 과정에서 기획 의도가 달라지는 상황이 줄어듭니다. 그런 과정 속에서 이런저런 고민을 하고 상상과는 다른 업무 처리 과정을 받아들이기도 했습니다. 처음 밸런스 업무를 시작하는 기획자들은 이상적인 황금비를 찾아 나설 것이라 생각합니다. 저 또한 백씨의 만능 양념처럼 어디에 가져다 붙여도 일맥상통하는 기적의 밸런스를 찾아 나섰고, 완벽하진 않더라도 경험을 바탕으로 나름 자신만의 기조를 설립했습니다... 2024. 6. 10.
FSM - HFSM - BT 구조 오늘 친구들과 이야기를 하면서 FSM과 BT(Behavior Tree)에 대해 이야기를 나누었습니다. 생각난 김에 해당 구조들에 대해 글을 작성해 보려고 합니다. 각 구조들은 AI 행동 패턴을 설계하는등 다양한 일에 사용됩니다. 기획자가 꼭 알 필요가 있을까? 하면 그렇다고 말할 수 있습니다. 알고리즘 위주의 설명이 아닌 구조 이해를 위한 글입니다. FSM (Finite State Machines) 유한 상태 기계라고도 합니다. 보통 단순한 AI 구조에 사용됩니다. 해당 구조가 사용된 AI는 한 번에 한 가지의 상태를 보유하게 됩니다. 심플하게 두 가지 행동을 하는 AI가 있다고 합시다. FSM은 한 번에 한 가지 상태를 지니며 상태를 바꾸기 위해서는 전이가 필요합니다. 전이를 위해서는 해당 상태에서 이.. 2020. 11. 9.