동기1 유저의 자기결정과 개입 게임의 컨텐츠를 구성할 때 기획자는 여러 고민을 하기 마련입니다. 왜 만드는지, 어떻게 만드는지, 플레이를 했을 때 어떤 효과를 기대하는지 정리를 시작합니다. 필요와 환경에 따라 기획의 스케일이 달라지며 처음 의도하던 방향과 다르게 진행될 때도 있습니다. '모로 가도 서울로 가면 된다'라는 말이 있지만 간과해서는 안될 가장 큰 문제가 하나 있습니다. 서울에 왜 가나요? 아무리 크고, 화려하고, 깊이 있고, 열심히 만들었다 할지라도 유저가 해당 컨텐츠를 플레이할 동기가 없다면 게임은 병풍처럼 버려지고 유기되기 마련입니다. 최근 작업했던 던전이 그런 케이스가 되었습니다. 최상위 난이도를 지닌 최종 파밍 컨텐츠로서 고질적인 컨텐츠 부족 이슈를 해결하고 성장할 수 있는 보상을 제공하는 의도로 작업되었으나 실제 .. 2023. 1. 13. 이전 1 다음