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공부2

몬스터와 레벨 디자인의 고려 요소 최근 몬스터 기획이나 레벨 디자인을 할 때 어떤 것들을 고려해야 하는지 다시 고찰할 계기가 생겼습니다. -덧붙여 나 자신은 어떤 기획자인가 생각해 볼 수 있었습니다.- 1년이 넘는 시간 동안 기획 업무를 하면서 지금의 환경에 매몰되어 다른 시각으로 바라보는 방법을 잊어가고 있던 와중 본질적인 질문을 받고 그것에 대해 생각하면서 머릿속을 환기할 수 있었던 좋은 경험이었습니다. 솔직하게 게임 기획을 처음 시작했을때 재미있는 게임 기획이라는 이야기가 굉장히 추상적이라고 느껴 왔습니다. 재미를 느끼는 기준이 저마다 다르기 때문이고, 이해와 존중에 앞서 서로 다른 재미를 측량하는 것 자체가 장님이 코끼리를 만지는 기분이 들었기 때문이지요. 하지만 정말 그런가? 시간이 지나면서 느낀 점은 내가 잘못된 접근 방식을 .. 2022. 4. 17.
Lua - 전투 시스템 만들기 예제 이번에는 루아를 활용하여 직접 예제를 하나 구상했습니다. 앞서 만든 가위바위보를 응용하여 간단한 전투 시스템을 만들 예정입니다. 메인 화면에서 게임을 시작한 다음 직업을 고르고 슬라임과 전투를 벌일 겁니다. 직업은 전사, 마법사 두 가지로 한정하고 적은 랜덤한 체력을 가진 슬라임을 출현시키겠습니다. 전투는 TRPG 스타일로 턴제 방식을 채용하고 양측 다 주사위를 굴려 미스, 명중, 크리티컬을 결정하겠습니다. 나름 스킬도 넣고 랜덤하게 대응하는 AI를 만들 예정입니다. 그리고 다른 언어에는 있지만 루아에는 없는 함수들이 존재하기 때문에 편의를 위해서 두 가지 함수를 만들어 활용할 예정입니다. 아래의 내용으로 진행하겠습니다. 1. 게임 시작 2. 직업 선택 3. 전투 구현 local clock = os.cl.. 2021. 1. 25.